O ano de 1996 foi intenso na história dos games. A força dos 16 bits começava a se perder, apesar de ainda ter sucesso. Na quinta geração o Saturn estava para apresentar seu mais novo mascote Nights, enquanto seu Sonic sofria incontáveis adiamentos. No lado da Nintendo, o personagem mais popular da história desta mídia iria apresentar um dos jogos mais revolucionários já feitos, capaz de mudar o foco de toda a indústria, Super Mario 64. A Sony, com um sucesso não totalmente consolidado, ainda não tinha um “mascote” que batesse de frente com os demais. Neste cenário surgiu Crash Bandicoot.

Tela convidativa com uma trilha marcante.

Crash Bandicoot é um jogo do gênero plataforma, desenvolvido pela Naughty Dog e distribuído pela Sony Computer Entertainment e pela Universal Interactive Studios. Lançado no dia 09 de setembro de 1996 com exclusividade para o Playstation recebeu atualmente um remake para as plataformas da 8ª geração, incluindo o Playstation 4.

Abaixo segue um gameplay/trailer de Crash Bandicoot.

Curiosidade 1: A estreia da franquia Crash Bandicoot teve um sucesso enorme não somente de crítica, mas também de vendas. Já em seu primeiro jogo da série teve 6.82 milhões de unidades vendidas, fazendo dele o 8º título mais vendido do Playstation 1.

Bastidores

A Naughty Dog nem sempre teve o prestígio que possui hoje com The Last of Us, Uncharted e outros títulos, sendo fundada em 1984 com o nome Jam Software por Andy Gavin e Jason Rubin. Em 1989 alterou seu nome para o que conhecemos hoje e seguiu fazendo jogos de baixa relevância comercial para diversas plataformas, incluindo o Mega Drive. Por incrível que pareça, foi com o jogo de luta, de qualidade duvidosa, Way of the Warrior para 3DO que o vice presidente da Universal Interactive Studios, Mark Cerny, percebeu haver naquela sofwarehouse um potencial para “voos” maiores. O resultado foi um contrato para a criação de 3 jogos.

A caixinha que ao ver dá aquela nostalgia.

No começo do projeto os jogos de plataforma estavam em alta, principalmente com o fenômeno Donkey Kong Country, e os designers resolveram seguir nesta linha, porém, trazendo a proposta para o universo das 3 dimensões. Inicialmente desenvolveram a ideia de um personagem que “entrasse” para dentro da tela e devido a isso o chamaram de “jogo da bunda do Sonic” devido a posição em que a câmera se encontrava. Segundo consta, a plataforma de lançamento acabou sendo o Playstation devido às suas características, que combinavam o potencial técnico necessário e a capacidade do CD.

Jogabilidade “traseira”, marca da trilogia clássica.

Com as mecânicas planejadas, vinha o mais difícil. Como seria o protagonista? Desenvolver um mascote antropomórfico carismático não seria fácil, muitos haviam tentado depois do sucesso de Sonic e falhado. A melhor ideia foi que deveria ser um animal pouco conhecido pela maioria da população, de forma que as pessoas pensassem no jogo toda vez que escutassem seu nome e não na criatura, algo parecido com o papa-léguas. Ao comprarem um livro guia dos mamíferos da Tasmania, 3 animais pareceram serem perfeitos. Eram: Um Bandicoot, um Vombat e um Potorous. Pelos nomes acreditaram que o título seria Willie the Wombat, sendo assim chamado durante a fase de testes.

As caixas de TNT já aterrorizam no primeiro jogo.

Infelizmente complicações ocorreram com o nome e posteriormente o abandonaram. A cor laranja acabou sendo a escolhida devido ao fato de ser a que melhor contrastava com os ambientes criados até aquele momento, mas em entrevistas, os criadores chegaram a informar que praticamente todas as cores foram testadas.

Detalhes como caudas e outros foram descartados pelas limitações dos hardwares do período. Algo interessante neste contexto foi a decisão pelo ataque giratório ter se dado devido ao fato do jogo ser em 3 dimensões, o que não exigiria precisão por parte dos jogadores, já que estariam atacando para todos os lados. Já a personalidade se deu por algo ligado aos adolescentes como público alvo mas que o público infantil também gostaria, assim o personagem ficou brincalhão e um tanto “descolado”.

Curiosidade 2: No momento de publicar Crash no mercado japonês, a Sony acabou requerendo uma reunião para que o personagem recebesse mudanças em seu design, uma vez que personagens ocidentais costumavam não ser bem aceitos no oriente. Na ocasião as alterações para a nova versão foram: 1) Alterar as cores dos olhos de verde para pretos; 2) alterar a boca para ser menos agressiva, 3) diminuir o tamanho de seus pelos ouriçados; e 4) diminuir a dificuldade.

Alterações foram feitas para atingir o gosto do consumidor oriental.

Chegando o dia da E3 de 1996

A intenção de chamar a atenção com gráficos incríveis estava presente desde o início. Com coragem os designers fugiram da resolução padrão da época 320×240 e partiram para os 520×240. Tudo parecia ir conforme o planejado, exceto a câmera que era um pesadelo para os programadores, sendo que, de acordo com uma entrevista, foi dito que a refizeram no mínimo 5 vezes até estarem satisfeitos com o resultado.

Outro detalhe eram os cenários que necessitavam de conteúdo, e o resultado foram diversos tipos de frutas, porém, ao final, foi decidido que a única seria a wumpa e ao invés de introduzir uma “feira” com diversos tipos, optaram pelas caixas que dariam mais de uma para o protagonista.

O mês de maio de 1996 chegou e a E3 estava lá para todos mostrarem seus novos games. Neste ano os concorrentes eram fortes e um principal rival amedrontava a equipe da Naughty Dog, tratava-se de Shigeru Miyamoto, que estava para apresentar sua mais nova arma de nova geração para o público na feira, o atemporal Super Mario 64. Toda equipe da Naughty Dog torcia para que este título não coincidisse no lançamento com Crash, mas aconteceu e a Sony fez questão de deixar claro que possuía um Mario Killer.

Abaixo segue comerciais de Crash Bandicoot ressaltando a rivalidade com Mario e a Nintendo.

Nas palavras do designer Jason Ruby: “A Nintendo tem o Mario, a Sega tem o Sonic. Vamos fazer o mascote para a Sony. A Sony nunca criou um mascote para o Playstation, mas Crash Bandicoot foi o personagem que definiu o console”.

Crash na E3 de 1996.

A “guerra” estava tão visivelmente descarada entre as partes que a Sony deixou o estande de Crash exatamente em frente do de Super Mario 64, com um número incrível de monitores destinados a um único título. Segundo Jason Rubi, sua equipe ficou impressionada com o mundo aberto jamais presenciado na história dos games de Mario, mas, ao mesmo tempo, ficaram muito aliviados devido ao fato de considerarem os gráficos feios e, exageradamente, blocados (pois é, opiniões polêmicas).

Animações de nosso querido personagem.

A feira ocorreu e inúmeras comparações com os jogos surgiram, porém, ambos receberam seu devido crédito, principalmente por possuírem um linha de gameplay bastante diferenciada: com Crash, buscando fazer um Donkey Kong Country em 3D, enquanto Super Mario 64 tentava revolucionar a indústria dos games em mundo aberto.

Quanto aos fãs que devem estar esperando eu dizer que os designers se estapearam durante a conferência, estão enganados. Miyamoto jogos várias partidas de Crash Bandicoot e elogiou bastante o título, principalmente seus gráficos, que segundo consta, queria saber detalhes de como haviam feito uma água tão bela.

Curiosidade 3: Algo que pode ter deixado muitos jogadores curiosos quanto à franquia Crash, foi o, quase, desaparecimento completo da personagem Tawna nos títulos futuros. A razão disto se deu pelo fato que a diretora de marketing da Universal Interactive Studios, nos tempos de criação do jogo, não gostou nada da sexualização dada a personagem claramente inspirada em Jessica Rabbit, considerando seu design ligado à objetivação do sexo feminino.

Após estas complicações, acabaram mudando o aspecto da personagem para algo mais comportado e acharam melhor desconsiderá-la em sequências futuras. O interessante disto é que a personagem Candy Kong, de Donkey Kong Country, teve um destino semelhante por motivos parecidos.

Enredo

O enredo de Crash Bandicoot é bastante simples, ocorrendo mais um conceito para o decorrer da aventura do que exatamente uma história. Abordarei aqui alguns detalhes, porém, apenas da abertura do título, sem estragar de forma alguma a experiência daqueles que ainda não jogaram este grande título.

Curiosamente a “cutscene” não surge quando começamos o jogo, mas sim no momento em que “largamos” o controle na tela título e aguardamos o início da demonstração. Aqui percebemos que um cientista chamado Dr. Neo Cortex, junto de seu ajudante, Dr. N. Brio, assumem o controle de 3 ilhas localizadas no sudeste da Austrália e começam a fazer os mais diversos experimentos nos animais da região.

Neo Cortex e N Brio são os cientistas loucos da vez.

Nosso protagonista, Crash, chega a sofrer experimentações genéticas nas mãos de Cortex, porém, por algum motivo não esclarecido detalhadamente, o bandicoot é rejeitado pelos computadores dos cientistas Aproveitando a situação, nosso herói foge para planejar sua vingança e resgatar sua namorada, Tawna, que também iria sofrer com os futuros experimentos.

Apesar de nunca ter escutado sobre a influência, é impossível não ver uma semelhança com Sonic, já que em ambas produções temos cientistas loucos fazendo testes em animais de uma ilha paradisíaca e que acabam sendo impedidos por criaturas antropomórficas de personalidade “descolada”. Muita coincidência, não acham?

O mapa nos faz lembrar de Donkey Kong Country.

Curiosidade 4: Quando o jogo já estava finalizado, uma fase chamada Stormy Ascent chamou a atenção de todos desenvolvedores por ser excessivamente difícil. Após algumas discussões acreditaram que a melhor decisão seria retirá-la para evitar frustração dos jogadores, ainda assim era possível acessá-la através do GameShark. 21 anos depois ela saiu naturalmente no remake de N Sane Trilogy através de um DLC (não é assim TÃO DIFÍCIL).

Stormy Ascent em sua forma original.

Análise Técnica

Os gráficos do jogo são lindos, não somente para os padrões do Playstation 1, como também para toda geração em que ele se encontra; detalhes do capricho dado aos inimigos, animações do protagonista (principalmente às várias que se alteram devido aos tipos de mortes) e principalmente aos cenários, como a água (inclusive elogiada por Miyamoto) motivam o jogador a seguir em frente para saber o que mais o título tem a oferecer.

O carisma do personagem é praticamente indiscutível.

O gameplay do jogo é a que a maioria dos leitores já conhecem, envolvendo fases verticais em que “entramos e saímos” da tela, assim como horizontais que remetem mais à sua principal influência, Donkey Kong Country (detalhe que mesmo nestas há noção de profundidade). Eventualmente temos fases em que montamos um javali, em que ocorre o scroll automático, fugimos de uma rocha enorme, no estilo Indina Jones, e também enfrentamos chefes bastante carismáticos em que rapidamente aprendemos seu padrão para derrotá-los.

O clichê de fugir de algo no estilo Indiana Jones foi usado aqui e, como de costume, diverte bastante.

O controle do jogo é simples e altamente funcional, movimentamos o personagem através do direcional digital, uma vez que os analógicos do Playstation foram introduzidos no mercado apenas no ano seguinte. Os botões de ação são praticamente 2, um para o pulo e o outro para ataque. O personagem responde bem aos nossos comandos e sentimos possuir pleno controle do protagonista, infelizmente ouvi falar que as versões do remake possuem problemas nas respostas, porém, não posso dar minha opinião por não jogar este título até o fechamento deste artigo.

Chefes divertidos e fáceis, em regra, fazem parte da aventura.

A dificuldade do jogo é razoável, nada muito difícil, visto que o jogo nos fornece a capacidade de superar os desafios concedidos durante a aventura. Aqui destaco um detalhe um pouco polêmico: para poder salvar o jogo (ou obter o password) devemos encontrar três caixas em atos contendo a face de Tawna, para então ir até sua fase bônus e ao final conseguir salvar. Por fim, isto acaba sendo um fator que aumenta a frustração de alguns jogadores na campanha.

Raciocínio rápido e um pouco de “decoreba” são necessários para o sucesso nas fases do javali.

O fator replay do jogo é garantido pelas gemas que são coletadas durante as fases de forma não-obrigatória. Estas gemas surgem quando quebramos todas caixas das fases, assim possibilitando que tenhamos acesso a áreas secretas destes atos, conseguir todas não é tarefa fácil.

As fases horizontais ajudam a manter uma diversidade no gameplay.

A trilha sonora de Crash Bandicoot teve nomes como Dave Baggett, Mark Mothersbaugh e Mutato Muzica em sua produção. Apesar da maioria das faixas não serem muito marcantes, combinam bastante com a proposta das fases em que estão contidas, merecendo créditos por isso. Quanto aos efeitos sonoros não há o que reclamar, fazendo sua função corretamente.

Abaixo segue a trilha sonora de Crash Bandicoot:

Curiosidade 5: Em 30 de junho de 2017 chegou ao mercado Crash Bandicoot Trilogy para Playstation 4, em seguida para Switch, Xbox One e Windows, contendo os remakes dos três primeiros jogos da franquia. Seu sucesso foi enorme ultrapassando a marca de 10 milhões de unidades vendidas, o que garantiu o retorno da série para os dias atuais.

Comparação entre o original e o remake.

Conclusão

Crash Bandicoot pode não ter sido original como seus concorrentes Mario e Nights naquele período, porém, conseguiu trazer para o público uma experiência competente e divertida que todos donos de PlayStation estavam esperando. Seu sucesso ultrapassou as gerações e se mostrou relevante ainda nos dias de hoje com fãs esperando cada vez mais por sequências que relembrem suas aventuras dos anos 90. Eu tive o prazer de comprar meu Playstation 1 na época com este clássico e passei muitas horas proveitosas com este game que recomendo a todos fãs do gênero plataforma até os dias de hoje.

Jogado no PlayStation 1