A aventura se inicia e o protagonista, aparentemente de um sexo não definido, está levemente preso nas areias de um enorme deserto. Ao olharmos para o céu percebemos uma estrela cadente indo em sentido contrário ao que, tudo indica, devemos ir.

No horizonte há uma duna diferente das demais que parece nos chamar. Chegamos lá e nos deparamos com o título do jogo sobre uma enorme montanha que aparenta ser nossa “main quest”, tudo isto ao som da fantástica trilha de Austin Wintory.

Caso você, leitor, tenha achado este prólogo um tanto vago, fique tranquilo, este é objetivo deste incrível jogo que nos deixa com mais perguntas do que respostas a respeito de sua trama.

Cada imagem parece que renderia um belo quadro decorativo.

Journey é um jogo do gênero aventura do tipo indie. Lançado, inicialmente, para PlayStation 3 em março de 2012 na PlayStation Network, sendo relançado no mês de agosto do mesmo ano em formato físico, para o mesmo console, junto de outros títulos de sua empresa, Thatgamecompany. Posteriormente, em 2015, foi remasterizado para PlayStation 4 e portado para Microsoft Windows e iOS no ano de 2019.

Abaixo segue seu trailer.

Curiosidade 1: A crítica especializada recebeu Journey de forma muito positiva, tendo uma média de 9.2/10 no Metacritic (site que calcula médias de diversas avaliações). Assim o título recebeu diversos prêmios, entre eles, na mais popular conhecida como o “Oscar dos Videogames” (Video Game Awards 2012) concorreu em 6 modalidades, incluindo melhor jogo do ano, e venceu 3: Melhor jogo de PlayStation 3, melhor trilha sonora e melhor jogo independente.

Bastidores

Jenova Chen.

A Thatgamecompany, fundada em 2006, pode ser considerada um estúdio contemporâneo quando analisamos a história dos videogames. Sua característica como criadora de jogos é buscar atingir os sentimentos daqueles que estão jogando, assim como quase ignorar uma possível competitividade em suas aventuras. Quando seus fundadores, Jenova Chen e Kellee Santiago, criaram a empresa perceberam que o mercado digital seria o ideal para comercializar os games que iriam produzir.

Aqui acho importante descrever o cenário que a indústria dos games apresentava na entrada do PlayStation 3 na sétima geração de consoles.

Durante este período a Sony, pela primeira vez, se deparou com a possibilidade de perder sua soberania no mercado de consoles de mesa, já que a Nintendo fazia um sucesso de vendas inesperado em todos os continentes com seu Wii, enquanto sua principal concorrente, a Microsoft, por ter lançado seu console antes, já tinha uma grande base instalada de consumidores ativos.

Com este preocupante cenário, a Sony se viu obrigada a ir em busca de financiar jogos exclusivos de promissores estúdios capazes de fazerem games, com qualidade, que poderiam fazer o consumidor comprar sua mais nova plataforma. Entre estas softwarehouses estava a Thatgamecompany e com ela foi firmada um acordo para três jogos: Flow, Flower e Journey.

Quanto ao desenvolvimento de Journey em si, vale destacar que a inspiração da aventura se deu com os cenários do Oriente Médio, já que não queriam nada ligado ao ocidente ou ao oriente, assim como há influências chinesas e tibetanas, claramente influenciadas pela infância de Chen. Outros detalhes importantes estão no fato de que os desenvolvedores não queriam nada ligado a mortes e derrotas, mas sim algo capaz de atingir as emoções dos jogadores.

Alguns momentos nos fazem pensar que estamos em um cemitério.

Não é raro encontrar críticos que dizem que os títulos produzidos pela Thatgamecompany não são jogos em sua essência. Qual a sua opinião, caro leitor, sobre esta polêmica afirmação?

Curiosidade 2: Um detalhe curioso sobre a criação de Journey está no fato que levou três anos para ser produzido (2009-2012), apesar da Sony, inicialmente, exigir que o título fosse entregue com o prazo máximo de um ano de produção, algo que, desde cedo, Jenova afirmava que seria impossível, o que causou vários desentendimentos durante toda a criação do jogo.

Devido ao não cumprimento do prazo a Thatgamecompany conseguiu expandir o período de patronagem por mais um ano, o que gerou até mesmo uma “falência temporária” do estúdio, o qual ficou sem pagar seus desenvolvedores durante seus últimos meses de produção. Chen revelou estes e outros fatos em discursos ao receber prêmios de Journey.

Enredo e Narrativa

O objetivo da campanha em Journey é, instintivamente, atingir o cume de uma grande montanha que se destaca no horizonte, apesar de que não fazemos ideia de como chegar até lá. Digo isto, principalmente, pela forma única que o enredo da aventura nos é apresentado.

Não existe qualquer forma de comunicação direta durante toda a aventura, sendo ausente de narradores, NPCs ou textos em arquivos que nos façam compreender as razões de estarmos naquele local. Tudo, em Journey, deve ser interpretado pelo jogador, simulando a experiência de um visitante em um museu diante de uma obra de arte abstrata, porém, sem qualquer guia para nos orientar diante do que nos é apresentado.

Murais que ajudam, um pouco, a compreender seu enredo.

Ao começarmos a explorar a área em que passamos nos deparamos com ruínas de uma provável e próspera civilização que ali residiu antes de uma provável catástrofe que fez as areias do deserto tomar conta de tudo.

Ao final dos atos, e até mesmo durante em alguns momentos, encontramos grandes murais com imagens que nos fazem criar teorias daquilo que se passou naquela região e o motivo por que estamos passando por aquela difícil provação. No caso do jogador gostar de ter a experiência online, poderá ocorrer de encontrar outros jogadores durante a aventura, porém, sem possibilidade de uma comunicação complexa, bastando utilizar a nota musical emitida pelo protagonista.

Aqui, caberá àquele que está jogando decidir se irá ignorar ou acompanhar o “estranho” durante parte da campanha.

Acompanhar um estranho online faz parte da narrativa de Journey.

Dica: Caso venha a se perder durante a aventura, procure por um ponto alto no cenário que seja capaz de visualizar a grande montanha, aí basta seguir em sua direção.

Curiosidade 3: A relação artística de Journey com a arte foi tão forte que, em setembro de 2012, a Sony, em conjunto com a Thatgamecompany, lançou um livro de capa dura chamado de “The Art of Journey”, produzido pelo diretor de arte do jogo, Matt Nava. Aqui há desde rascunhos de arte conceitual até designs finais da aventura. Certamente um prato cheio para os maiores fãs deste incrível game.

Análise Técnica

A ambientação que nos é apresentada em Journey é de completa desolação, com cenários vastos, poucos objetos animados, ausência de NPCs comunicativos e enorme silêncio, este que é quebrado, em alguns momentos, com a presença dos enormes guardiões.

Estas características remetem ao clássico Shadow of the Colossus, e digo isto aqui pois realmente são poucos jogos que podemos fazer um paralelo com Journey. Isto devido à sua enorme originalidade que, sem dúvidas, ajudou em seu sucesso, principalmente devido ao fato de surgir em um momento em que o mercado estava “inundado por 50 tons de Call of Duty”, tendência esta que se apresenta mais fracas nos dias atuais, porém, que ainda assim, continuou presente em toda oitava geração dos consoles.

Nas masmorras percebemos como somos pequenos perante aquilo que nos cerca.

Ainda falando sobre a ambientação, no decorrer da aventura não ficamos restritos ao deserto “aberto” apresentado no início, passando assim, por áreas semelhantes a calabouços e até neve perto do cume da montanha.

Tudo isto nos é apresentado em uma campanha que gira em torno de 3 horas de duração quando jogado pela primeira vez. Apesar de parecer pouco tempo de jogo, trata-se de um período ideal para este tipo de experiência mais intimista, o que provavelmente ficaria cansativa caso fosse mais duradoura.

Com a altitude temos a neve e os sinais da proximidade do cume.

Tratar da jogabilidade de Journey é falar de algo bastante simples, porém bastante funcional. Aqui temos apenas a emissão de uma nota musical que nos permite interagir com os cenários das mais diversas formas, controlar a câmera de acordo com o nosso interesse e um pulo que recebe “upgrades”, no decorrer da aventura, que nos permite atingir um estado de “quase voo”.

Este pedaço de pano serve como medidor de energia para as planadas que damos após os pulos e aumenta de tamanho quando encontramos as diversas runas espalhadas pelos cenários (algumas estão bem escondidas por sinal). Alguns destaques aqui são as cenas em alta velocidade, em que “surfamos” pelas areias e as de voo livre, simplesmente incríveis e marcantes.

As resistências da areia de vento são, igualmente, dignas de admiração. Vale lembrar que não há mortes em Journey, na pior das hipóteses sofremos atrasos.

Encontrar estes guardiões caídos no início da aventura nos deixam curiosos.

Os gráficos e efeitos visuais, presentes em toda a aventura, são daqueles que fazem o jogador revisar seus conceitos sobre as características de um jogo independente. Sem exageros, podemos afirmar que os movimentos das areias e efeitos de luzes e sombras estão entre os melhores apresentados na indústria dos videogames até aquele momento.

Inclusive considero que uma destas cenas em maior velocidade está entre as mais belas expressões artísticas já demonstradas na história dos jogos eletrônicos, na opinião deste que está aqui escrevendo.

Esta hora de “surfar” na areia foi o momento que o jogo me conquistou e deixou este título gravado em minhas lembranças como um dos mais marcantes da indústria.

Caso fossemos descrever os pontos fracos de Journey, provavelmente, destacaríamos o baixo tempo de campanha (para o gosto de alguns jogadores), a dificuldade quase inexistente e seu pequeno fator replay.

Apesar do resultado final ser um jogo de qualidade, devemos confessar que o título não possui muitas razões para ser revisitado uma segunda vez em pouco tempo após ser terminado. Havendo apenas a busca por runas, troféus e admirar seus detalhes. Vale destacar que a ausência de inimigos relevantes e obstáculos mortais não motivam o jogador a ver a campanha de forma a se aprimorar nela.

Ainda assim, este jogador que aqui escreve já terminou esta aventura mais de uma vez e retornará àquelas areias mais algumas vezes nos próximos anos.

A trilha sonora orquestrada de Journey entrou para a história como um de seus maiores destaques positivos. Entre os prêmios recebidos está a de melhor OST (Original Soundtrack) no VGA 2012 (popularmente conhecido como Oscar dos Games). Suas composições foram de autoria de Austin Wintory e tudo nelas combinam com a atmosfera intimista e contemplativa da aventura.

Uma curiosidade relevante neste meio é que Journey concorreu, sem vencer, ao Grammy de Música na categoria de Melhor Trilha Sonora para Mídia Áudio Visual. Um detalhe a se destacar: em momento algum da história dos videogames uma trilha feita exclusivamente havia concorrido a uma estatueta desta respeitada premiação. Abaixo segue sua OST completa.

Curiosidade 4: Em agosto de 2016 chegou ao mercado aquele que muitos consideram um sucessor espiritual de Journey, Abzû. Sua clara semelhança se deve ao fato de ter sido produzido por dissidentes da Thatgamecompany que criaram seu próprio estúdio, O Giant Squid.

Tudo em sua aventura lembra o jogo desta matéria, como sua natureza contemplativa e intimista, porém seu destaque se dá com o foco no fundo do mar. Vale dizer que, até mesmo, a trilha foi composta por Austin Wintory. O título é incrível e, provavelmente, receberá, em breve, uma matéria somente para ele aqui na Gamer Point. Abaixo segue o trailer de Abzû.

Bestiário

O GUARDIÃO: Aqueles que acompanham meus artigos sabem que gosto de dar valor aos inimigos nos jogos. Ocorre que aqui em Journey temos apenas um, as enormes serpentes guardiãs que fazem o possível para impedir nosso avanço até o cume da montanha.

O interessante é que o jogo nos apresenta os Guardiões desde o início da aventura, como esculturas mortas ou desativadas, nos fazendo imaginar como seriam de estivessem vivas. Outras características delas, além do tamanho, são o fato de voarem e terem uma luz forte no lugar dos olhos, como se fossem lanternas.

Quando somos avistados, esta brilho muda de cor e é muito difícil evitar ser pego. Sua presença colabora para a ambientação da aventura. Caso sejamos atingidos por eles perdemos um pedaço do lenço, já que não possuímos vidas para serem perdidas.

Imagino que agora tenha visto a semelhança com Shadow of the Colossus. Não é mesmo?

Curiosidade 5: Em 2019 chegou ao mercado (iOS), e 2020 para Android, o que seria a “verdadeira” sequência espiritual de Journey criado pela Thatgamecompany, Sky: Children of the Light.

O interessante é que Jenova Chen, recentemente afirmou que, finalmente, o jogo está chegando para PC, Switch e PlayStation 4. Assim, talvez ainda receba uma matéria para ele aqui um dia também. Abaixo segue o trailer de Sky.

Conclusão

Por fim, cabe dizer que Journey não é um jogo feito para todo tipo de jogador, e ao dizer isto não estou descrevendo falta de habilidades ou ausência de bom gosto por parte dos jogadores. Aqui devemos ter, necessariamente, uma sensibilidade e disposição para ter uma experiência inédita e diferente do que acreditamos ser o padrão de qualidade na indústria dos games; conseguir ir além dos primeiros minutos de calmaria da aventura e entregar-se à sua proposta original.

Caso o jogador consiga quebrar esta barreira de preconceito inicial, que naturalmente muitos terão, e atingir a imersão esperada por seus criadores, provavelmente chegará ao tipo de reflexão pessoal que a aventura busca. Em pesquisas para esta matéria vi que, realmente, muitos jogadores relataram pensar sobre seus conflitos internos durante a campanha, como relacionamentos e problemas do cotidiano.

Não foi por acaso que escrevi a palavra “pessoal” no título deste artigo. Enfim, tudo merece elogios e, sem dúvidas, seu sucesso abriu portas para a criação de jogos originais e de gêneros diversos nos anos que o sucederam.

Nota
Geral
9.0