Lançado com exclusividade para o GameCube em seu tempo. Resident Evil Zero deixou muitos fãs da franquia descontentes durante a sexta geração dos consoles, principalmente porque a maioria deles, assim como eu, éramos donos de um PlayStation 2.

Felizmente os anos passaram e esta maravilha acabou chegando aos nossos videogames modernos em sua versão HD. Com sua base nos jogos clássicos da série e acrescentando mecânicas inéditas esta aventura continua tendo seu valor tanto quanto na época de seu lançamento original.

Aqui podemos ver algumas diferenças gráficas de Resident Evil Zero, original de GameCube e sua versão HD.

Resident Evil Zero é um jogo do gênero Survival Horror desenvolvido e publicado pela Capcom, originalmente, para o GameCube em 2002, recebendo um porte, em 2008, para Nintendo Wii. Por fim, apenas no ano de 2016 uma versão em alta definição chegou ao PlayStation 3, Xbox 360, PCs, Xbox One e Playstation 4 e, posteriormente, Switch.

Obs: Recomendamos que o artigo de Resident Evil Remake HD, já escrito aqui na Gamer Point, seja lido antes deste para, assim, o leitor compreender melhor o enredo e as diferenças entre eles. Abaixo segue o trailer de Resident Evil Zero HD.

Curiosidade 1: Conforme analisamos a história dos videogames percebemos que, aparentemente, as antigas parceiras da Capcom, Sega e Nintendo, não ficaram muito felizes quando a franquia Resident Evil estreou com exclusividade no console da novata, Sony.

Com o fim de deixar todos alegres, a Capcom prometeu para os demais que ambos iriam receber títulos exclusivos de sua nova série ainda naquela geração. Infelizmente estas promessas não foram cumpridas em seu tempo.

O Saturn iria receber um título chamado Resident Evil Dash (que jamais teve sequer uma imagem divulgada), enquanto o Nintendo 64 receberia o Resident Evil Zero. Acabou que os seguistas e nintendistas da época tiveram que se satisfazerem apenas com portes atrasados (porém com conteúdo extra) de Resident Evil 1 e 2, respectivamente.

Eventos Anteriores ao de Resident Evil Zero

Abaixo vamos tratar de alguns fatos do universo de Resident Evil que levaram aos eventos deste episódio. São considerados spoilers, mas nada muito relevante e capaz de estragar a experiência daqueles que ainda não tiveram o prazer de jogar este grande game.

Nos anos 60, do século XX, três cientistas e colegas das áreas de virologia e bioengenharia decidem inaugurar uma empresa após terem acesso a um tipo de vírus que teria potencial de mudar o mundo em que viviam.

Eles eram: Ozwell E. Spencer, o mais rico entre eles e dono da famosa mansão em que ocorrem os eventos do primeiro jogo da série; James Marcus, o mais sábio e grande pesquisador; e Edward Ashford, o nobre membro de família europeia que consegue privilégios devido a seu sobrenome.

No ano de 1968 a Umbrella Corporation começa seus trabalhos formalmente através de seus “três pilares”. Infelizmente, desde seu início, problemas entre os sócios são registrados, resultando em uma grande falta de confiança mútua.

Assim, pesquisas individuais começam a serem feitas sem o conhecimento de todos, como, por exemplo: Apenas Spencer sabe sobre os testes envolvendo a cobaia Lisa Trevor; somente Marcus conhecer os avanços do controle do vírus através da inserção de um hospedeiro intermediário; tal como Ashford, secretamente, inaugurar um laboratório de pesquisas na Antártida, onde tem significativos avanços no projeto Code: Verônica.

Ainda neste ano, de 1968, Edward Ashford vem a falecer, o que ocasiona um desequilíbrio de poderes dentro da Umbrella. Com a morte do grande patriarca a família Ashford passa a perder influência dentro e fora da empresa, o que torna Spencer cada vez mais forte nas grandes decisões, isto, principalmente porque Marcus é um “rato de laboratório” que não percebe os rumos que os negócios estão tomando.

Sanguessugas foram muito importantes para estabilizarem o T-Vírus e, a partir de então, começar a produção das armas biológicas.

Spencer tenta ter acesso aos avanços feitos por Marcus, mas este não tem interesse em compartilhar suas conquistas. Para contornar este problema, Ozwell infiltra dois cientistas espiões no laboratório do sócio, são os conhecidos dos veteranos da franquia: Albert Wesker e William Birkin.

Dez anos se passam e, em 1978, James Marcus consegue uma estabilidade sobre o Vírus Progenitor que passa a ser chamado de Vírus Tirano, ou, como é conhecido popularmente, T-Vírus. Este grande avanço ocorre após começarem a utilizar sanguessugas como hospedeiros intermediários.

Mais 10 anos se passam e, em 1988, finalmente, o T-vírus está concluído. Spencer, acreditando que Marcus não era mais uma peça necessária em seus planos, envia agentes da USS para matá-lo. Isto se dá em frente de Alber Wesker e William Birkin, ajudantes que James tinha como se fossem seus filhos.

Consequentemente Birkin recebe os créditos pelas descobertas de seu professor, assim como, individualmente, já inicia uma pesquisa em torno de um vírus ainda mais poderoso.

William Birkin e Albert Wesker.

Curiosidade 2: No ano de 2007 foi lançado para Nintendo Wii o jogo Resident Evil: The Umbrella Chronicles, sendo este um título do gênero Rail Shooter que aborda os eventos dos jogos Resident Evil Zero, Resident Evil 1 Remake e Resident Evil 3, sob a visão de Albert Wesker.

O interessante é que o título merece ser jogado principalmente por responder algumas dúvidas que vários jogadores possuíam com o enredo destes jogos. Por fim, no ano 2012 o jogo foi incluído na coletânea Resident Evil: Chronicles HD Collection para PlayStation 3 e, quem sabe, poderá receber um dia um artigo para ele aqui na Gamer Point. Abaixo segue seu trailer.

Enredo e Narrativa

A seguir faremos uma breve introdução dos eventos, imediatamente, anteriores ao começo da aventura de Resident Evil Zero. São informações de prólogo, logo não irão atrapalhar em nada a experiência daqueles que ainda não o jogaram.

Neste jogo temos como protagonista Rebecca Chambers e através desta aventura ficamos conhecendo as dificuldades que ela passou até ser encontrada por Chris no interior da Mansão Spencer, eventos estes de Resident Evil 1.

O ano é 1998 e cadáveres são encontrados nos arredores de Raccoon City com sinais de canibalismo, mais precisamente nas montanhas Arkley. Após uma breve repercussão nos meios de comunicação locais o Departamento de Polícia envia a equipe Bravo dos S.T.A.R.S para investigar a região.

O início do primeiro pesadelo em Raccoon City.

Ao sobrevoar a região o helicóptero da equipe Bravo começa a sofrer uma pane, obrigando o time a fazer um pouso de emergência em meio à mata. Próximo dali um trem de propriedade da Umbrella, chamado Ecliptic Express, que na ocasião transportava funcionários da empresa de um laboratório para outro sofre um acidente, causado pelo ataque de sanguessugas mutantes.

O resultado provoca, não somente, o descarrilamento do trem como também o capotamento de um veículo militar que, coincidentemente, passava na região transportando um criminoso com pena de morte sentenciada.

Inicialmente a equipe Bravo encontra o veículo e através de seus documentos descobrem que o criminoso, agora fugitivo, chama-se Billy Coen. A prioridade dos S.T.A.R.S passa a ser encontrar o condenado e capturá-lo. Para isto os integrantes se separam. Rebecca logo encontra o trem repleto de zumbis e a aventura de Resident Evil Zero tem início.

Resident Evil 0 billy
A dificuldade de confiar em um criminoso faz parte da narrativa do jogo.

Curiosidade 3: Como falamos anteriormente, e falaremos mais a seguir, Resident Evil Zero foi desenvolvido, inicialmente, para ser um título exclusivo de Nintendo 64. Apesar disto não se realizar, os donos do console tiveram acesso a um porte da segunda aventura.

Um fato curioso é que há arquivos inéditos nesta conversão e, entre eles, um especial falando detalhes ligados a aventura descrita neste artigo. Algo interessante, principalmente, para os grandes fãs da franquia que gostam de ter conhecimentos de todos os detalhes da trama.

Bastidores

Com o incrível sucesso inesperado gerado por Resident Evil nos anos 90, a Capcom logo começou a pensar em suas possíveis sequencias e também prequelas.

Dentre estes rascunhos de jogos tínhamos um com o objetivo de controlarmos dois protagonistas simultaneamente, por esta razão o Nintendo 64 foi escolhido como a plataforma de seu tempo que receberia o título, já que, assim, os terríveis loadings da época seriam evitados durante a transição dos personagens controlados.

No início do projeto, Resident Evil Zero, começou a ser desenvolvido para o acessório de Nintendo 64 chamado 64DD (Disk Drive) e chegou a ser anunciado que chegaria ao mercado no início do ano 2000.

Após alguns anúncios de atraso, finalmente, a Capcom veio a público, em setembro daquele ano, anunciar que o título realmente não seria lançado naquela geração e que os fãs da Nintendo poderiam ficar tranquilos pois ele seria um exclusivo e GameCube.

Em suas justificativas, dadas aos fãs, a empresa informou que fazer o título para o acessório não seria mais viável, assim como estavam tendo grandes problemas na compressão de dados para disponibilizá-lo em um cartucho.

Abaixo seguem imagens de Resident Evil Zero, divulgadas na época em que o jogo seria de Nintendo 64.

Curiosidade 4: Acredito ser importante aqui descrever melhor o que era este acessório que muitos não conhecem até os dias de hoje. Um dos principais fatores que levaram Resident Evil Zero ser portado para o GameCube se deu pelo fato de que inicialmente estava sendo desenvolvido para o acessório 64DD (Disk Drive) do Nintendo 64.

Este “add-on” havia sido anunciado antes mesmo do lançamento de seu console principal e tinha como objetivo aumentar a memória disponível nas mídias do console que eram fortemente criticadas pelo fato da empresa de Kyoto insistir nos cartuchos em seu período.

Após consecutivos adiamentos seu lançamento acabou ocorrendo apenas no Japão, ignorando os mercados Americano e Europeu, resultando em fracasso comercial no histórico da Nintendo.

Análise Técnica

Ao analisarmos os gráficos do jogo percebemos como ele era incrível para o período em que foi, inicialmente, lançado. Realmente vale a pena analisar todos detalhes dos cenários e, principalmente, seus reflexos de luz e sombra, sendo praticamente inacreditável que Resident Evil Zero e Code: Verônica pertencem à mesma geração de consoles.

Nesta versão HD, aqui avaliada, sua remasterização merece parabéns, inclusive mais que a de Resident Evil 1 Remake. Infelizmente as “cutscenes”, aparentemente, não tiveram um trabalho de aperfeiçoamento como os demais pontos, estando muito semelhante ao conteúdo original de GameCube.

O tempo de campanha gira em torno de 17 horas quando jogamos pela primeira vez, isto caso o jogador tenha alguma dificuldade em seus quebra-cabeças, venha a perder algumas vidas durante a aventura e leia os arquivos atentamente (o que sempre recomendamos).

Seu tempo de gameplay é claramente superior ao que estamos acostumados a ver nas campanhas individuais dos jogos clássicos da série. Isto se deu, certamente, devido ao fato de aqui termos uma campanha única.

Em locais como este que encontrávamos os queridos “baús mágicos”. Bons tempos aqueles. Não é mesmo?

A narrativa envolve a recente amizade entre os dois protagonistas que precisam unirem-se em busca da sobrevivência, assim como a presença dos clássicos arquivos, presentes não somente com o fim de esclarecer detalhes da trama, como também ajudar na resolução dos quebra-cabeças.

Tal como na versão remake de Resident Evil original, aqui temos a possibilidade e alterar entre a visão de tela clássica ou widescreen, assim como utilizarmos uma jogabilidade mais moderna no lugar do famoso tanque.

Aqui irei repetir o dito na análise de Resident Evil Remake, onde recomendo as formas clássicas, já que assim o jogador não irá perder as imagens superior e inferior da tela, assim como, apesar de uma possível dificuldade de adaptação aos controles, acaba sendo a ideal para este tipo de jogo.

Itens resident evil
Deixar os itens no chão para buscar depois. Que angústia.

O fator replay de Resident Evil Zero é baixo, principalmente devido ao fato de haver apenas uma campanha a ser concluída, diferentemente de Resident Evil 1 e 2, por exemplo. Apesar disto, há modos extras que podem ser habilitados e que garantem mais algumas horas de diversão aos jogadores mais apegados.

A principal inovação de Resident Evil Zero, quando comparados com outros jogos da franquia, está em dois pontos que acabaram tornando-se marca do título. O primeiro deles é o sistema de “partner zapping” em que controlamos alternadamente dois personagens dentro de uma mesma campanha.

Isto precisa ser administrado dentro da aventura, não somente para a exploração do cenário, como também, para resolver alguns quebra-cabeças. A outra novidade, a mais polêmica, foi a ideia de retirarem os “baús mágicos”, responsáveis por nossa alegria e conforto durante a aventura.

Desta vez deixamos os itens que não podem ser carregados, devido ao limitado inventário, no solo, sendo que devemos retornar para pegá-los quando necessário.

Resident Evil Zero possui alguns dos quebra-cabeças mais interessantes de toda a franquia.

No momento em que a Capcom começou o desenvolvimento de Resident Evil Zero, seu objetivo era criar o mais desafiador título da franquia até aquele momento. Aqui digo que, em minha opinião, esta meta foi alcançada.

Muitos detalhes do jogo levam a isto, como a clássica fragilidade dos protagonistas; limitação de inventário e necessidade de largar objetos no chão para buscá-los posteriormente; inimigos mais resistentes à dano, quando comparados com os demais da série clássica; e a típica escassez de recursos fazem de Zero o mais desafiante.

Vale destacar que, particularmente, não considero nenhum título destra franquia frustrante a ponto de ser chamado de difícil, lembrando que todos aqueles que jogarem de forma segura, sabendo administrar corretamente seus itens não terá maiores problemas para chegar ao seu fim.

Com relação aos protagonistas, vale a pena descrever suas características. Rebecca, apesar de frágil quando atacada, possui o conhecimento único capaz de misturar as ervas de cura. Já Billy, é mais resistente e consegue empurrar objetos pesados, porém não tem a habilidade médica de sua companheira.

Saber utilizar, estrategicamente, cada personagem, no melhor momento, faz parte da diversão e do desafio presente em Resident Evil Zero.

Controlar dois personagens simultaneamente: Uma inovação na franquia.

Após finalizarmos seu modo campanha temos acesso ao “Leech Hunter Mode”, em que temos o objetivo de coletar 100 leechs, amuletos espalhados pelos cenários. A parte mais interessante disto está no fato de que os verdes podem ser pegos apenas por Rebecca, enquanto os azuis, apenas por Billy. Vale dizer que suas posições são aleatórias, o que favorece seu replay.

Um dos acréscimos desta remasterização em HD está na presença do inédito Wesker Mode, onde Billy é substituído pelo clássico vilão da franquia. A campanha segue igual, porém Wesker possui habilidades sobrenaturais inéditas ausentes em Billy.

Jogar com Wesker é uma das novidades da versão HD.

A trilha sonora e seus efeitos continuam com a qualidade típica da série, sendo responsáveis por contribuir com a ambientação que a aventura propõe. Abaixo segue sua “ost” completa.

Curiosidade 5: Resident Evil Zero, infelizmente, é um jogo um tanto polêmico entre seus fãs por alguns motivos: como acabar sendo o último, da franquia principal, feito no estilo clássico e com as alterações já citadas.

Na época de seu lançamento acabou tendo baixas vendas, porém, atualmente, após seus relançamentos, o título já ultrapassou a marca de três milhões de unidades vendidas. Fato que faz dele um sucesso econômico para a Capcom e para os padrões da série.

Bestiário

Aqui iremos descrever dez dos monstros presentes em Resident Evil Zero, sendo que três deles são chefes e sete comumente encontrados durante a aventura. Um fator interessante do jogo é que não vemos armas biológicas inéditas, devido ao fato do game se passar antes dos acontecimentos do título original, por outro lado vemos inimigos novos que, em regra, são animais selvagens que tiveram acesso ao vírus e sofreram mutações genéticas. Ainda existem outros, porém não irei apresentá-los para não exagerar nos spoilers.

– ZUMBI: São seres humanos que acabaram contraindo o T-vírus de forma indireta, geralmente através da mordida de alguém infectado. São o símbolo maior da série clássica e só costumam causar problemas quando presente em bandos, devido ao seu comportamento previsível.

Nesta aventura, ao contrário de Resident Evil 1 Remake, não precisamos queimá-los. Sorte a nossa.

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zumbi.

– ELIMINATOR: Macacos foram usados como cobaias junto ao T-Vírus antes dele ser testado em seres humanos. O resultado foi a criação, involuntária, destes inimigos. Eles possuem uma grande queda de raciocínio e costumam andar em grupo.

São frágeis, porém ágeis e altamente agressivos. Ou seja, caso tenha a intenção de derrotá-los. Seja rápido.

eliminator resident evil
Eliminator.

– CERBERUS: São cães da raça dobermann que tiveram contato com o T-vírus como cobaias ou indiretamente. Receberam seu nome em homenagem ao cão de guarda do inferno da mitologia grega. Ao contrário dos humanos, não perdem sua agilidade depois de contaminados. Não apresentam problemas por serem frágeis quando abatidos.

Cerberus.

– LURKER: Durante a busca pelo hospedeiro intermediário capaz de estabilizar o T-Vírus, James Marcus utilizou sapos como cobaias. Após testes com estes seres foi concluído que ele não iria servir como uma arma comercializável.

Porém, nem tudo foi considerado perda de tempo, pois graças a estes testes foi possível chegar ao Hunter Gamma (famoso pelos encontros nos esgotos de Raccoon no, recentemente lançado, Resident Evil 3 Remake).

Lurcker.

– BAT: São simplesmente morcegos que habitam as matas de Raccoon e que tiveram contato com T-Vírus sugando sangue de criaturas contaminadas. Como resultado tiveram um leve aumento corporal e em sua agressividade. Não chega a ser um problema e em regra, na série, basta ignorá-los.

Bat.

– HUNTER ALPHA (Caçador em português): Seu modelo possui o codinome MA-121 e foi a primeira arma bio-orgânica (B.O.W) criada pela Umbrella em seus laboratórios nas Montanhas Arkley. Os cientistas o criaram através da união de um óvulo humano, DNA reptiliano e o T-vírus.

São letais a curta distância, possuindo grande agilidade e força, podendo decapitar nosso personagem sem maiores dificuldades caso estejamos feridos. Neste jogo ele acaba não aparecendo tanto quanto na de seu sucessor. Nossa, verdadeira, pedra no sapato e a criatura a seguir.

Hunter.

– MIMICRY MARCUS: Trata-se do grande pesadelo de Resident Evil Zero, pois além de sua grande resistência e força, também possui um tema sonoro próprio que nos dá ainda maior angústia quando toca e sabemos que está por perto.

Sua origem vem da união de várias sanguessugas mutantes que unem-se formando um só corpo semelhante ao seu criador, James Marcus. Nossa dica da Gamer Point é: ele não gosta muito de fogo.

Mimicry Marcus.

– STINGER: Trata-se do primeiro chefe que iremos abordar aqui e, também, do primeiro que encontramos na aventura. Como já vimos, anteriormente, é comum artrópodes terem seus corpos aumentados inúmeras vezes quando entram em contato com o T-Vírus.

Neste caso um escorpião recebeu, propositalmente, uma alta dose do parasita, o que gerou esta criatura capaz de cortar até mesmo aço com suas imensas pinças.

Aparentemente os cientistas viam um potencial na criatura, já que estava sendo transportado para o laboratório da Mansão Spencer, através do Ecliptic Express, quando ocorre seu descarrilamento e, consequentemente, a liberação do inimigo.

Stinger resident evil
Stinger

– GIANT BAT: Por alguma razão que não sabemos exatamente qual é, um dos morcegos contaminados pelo T-Vírus teve uma mutação diferenciada, deixando-o maior, mais forte e mais resistente.

Semelhante ao ocorrido com a Black Tiger de Resident Evil Remake. Sua batalha não é difícil bastando não demorarmos para abatê-lo.

Giant Bat resident evil
Giant Bat

– PROTO-TYRANT: Aqui temos o exemplar número 001 do mais ambicioso projeto da Umbrella, o Tyrant. Este monstro é o objetivo máximo da empresa, que busca criar um ser incrivelmente forte, resistente e obediente àquele que for seu dono.

Nesta época a criatura ainda estava em estágios iniciais de testes, com seus pontos fracos expostos, andar cambaleante e desenvolvimento cerebral limitado e incapaz de assimilar ordens devido à quantidade desregulada de T-Vírus injetada no tecido humano.

Um fato relevante ao seu respeito está no fato de que apenas 0,0001% dos seres humanos terem compatibilidade genética para ser um Tyrant útil (todos os demais se tornariam zumbis).

Todos testes e experimentos dos cientistas tinham fracassado até que o ex-coronel soviético, Sergei Vladimir, foi encontrado, sendo este 100% compatível geneticamente com o T-Vírus. Os demais Tyrants surgiram da clonagem deste exemplar perfeito.

Tyrant resident evil
Proto-Tyrant

Curiosidade 6: Um fato interessante e que passou despercebido por muitos fãs ocidentais foi que, temporariamente, esteve em atuação, na cidade de Tóquio, O Biohazard Café e Grill S.T.A.R.S. Sendo este um restaurante com total ambientação ligada à franquia Resident Evil.

Em sua decoração vemos armas, objetos e inimigos da série, com destaque para um Tyrant em tamanho real presente no local. Infelizmente não tivemos um correspondente no ocidente. Abaixo vemos um vídeo de sua divulgação.

Conclusão

Resident Evil Zero é um jogo de alta qualidade que esclareceu detalhes do enredo principal e que, para nossa sorte, não ficou restrito aos donos do GameCube. Sua presença na história da série ficou marcada como o fim e o recomeço da franquia clássica.

Apesar de alguns fãs não terem aprovado as mudanças em seu gameplay, nós da Gamer Point o recomendamos para que seja conhecido, o que não é difícil, visto que está presente em praticamente todas plataformas disponíveis no mercado.


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Nota
Geral
9.0