Quando analisamos a história dos videogames muitas vezes percebemos que não há um consenso quanto ao jogo que estreou o gênero survival horror, porém, nota-se que todos concordam quando é dito qual game popularizou seu gênero e demonstrou para o futuro da indústria a base para um título de sucesso.

Tudo isto em um momento em que os jogos plataforma 2D, como Super Mario e Sonic, dominavam os lares dos jogadores. Destaco isto pois é importante percebermos o contexto em que Resident Evil foi lançado, para, assim percebermos melhor seu impacto na indústria dos games.

Abaixo seguem imagens comparativas entre a versão original de Resident Evil e seu Remake.

Resident Evil é um jogo do gênero Survival Horror desenvolvido e publicado pela Capcom, inicialmente para o PlayStation 1, em 1996, recebendo portes, posteriormente, para outras plataformas.

No ano de 2002, devido a um contrato de exclusividade com a Nintendo, seu incrível remake ficou exclusivo, temporariamente, para o GameCube, sendo portado em 2008 para o Wii, com algumas alterações em seus controles. Por fim, apenas no ano de 2015 uma versão em alta definição chegou ao PlayStation 3, Xbox 360, PCs, Xbox One e Playstation 4, sendo esta última a que será retratada nesta matéria.

Abaixo segue o trailer de Resident Evil Remake HD:

Curiosidade 1: Em sua terra natal, Japão, Resident Evil na verdade chama-se Biohazard. O motivo pelo qual a Capcom alterou seu nome se deu pelo fato de, em solo americano, já haverem um jogo de Mega Drive e uma banda de Heavy Metal homônimos.

Vale destacar que alguns outros detalhes foram alterados durante a localização do jogo, como cenas consideradas impróprias ou com exagero de violência, por exemplo Chris fumando durante sua apresentação ou Joseph sendo devorado pelos cães.

Introdução ao Universo de Resident Evil

O pano de fundo da franquia Resident Evil é vasto e rico em detalhes, principalmente quando analisamos os eventos ocorridos antes do primeiro título da série. Aqui iremos abordar uma introdução para os jogadores terem uma maior compreensão dos fatos, sem exagerar em spoilers capazes de estragar suas experiências.

A história começa no século XIX, quando o explorador e cientista, Henry Travis, encontra um local chamado de Sun Garden (Jardim do Sol), em um lugar da África que no passado foi um reino de nome Ndipaya. Durante a pesquisa, Henry, encontra uma planta que até aquele momento não havia sido catalogada e passa a chamá-la de Stairway of Sun (Caminho do Sol), que, conforme as lendas dos moradores de sua região, era utilizada por tribos do passado em um ritual que determinava a passagem entre líderes.

Segundo relatos, o evento consistia em voluntários corajosos que teriam de consumir o extrato da planta, de forma que aquele capaz de sobreviver ao seu veneno, além de passar a ser o novo líder da tribo, também seria portador de habilidades físicas sobrenaturais. Travis relata tudo em seus estudos e divulga no meio científico. Infelizmente, a comunidade de seu tempo não dá valor a suas descobertas e o classifica como um mentiroso.

Em consequência, o pesquisador entra em depressão por ser considerado uma fraude e vem a falecer logo após estes eventos, porém deixando registrado para as gerações futuras tudo que havia encontrado sobre aquele assunto.

Nos anos 60 do século XX, três companheiros de pesquisa nas áreas de virologia e bioengenharia: Ozwell E. Spencer, James Marcus e Edward Ashford, encontram os estudos de história natural catalogados por Henry Travis e resolvem fazer uma expedição até a África com o fim de encontrar a Stairway of Sun, capaz de dar habilidades sobre-humanas àqueles que a ingerissem.

Foram três meses de busca na região até encontrarem o Sun Garden e, consequentemente, a planta. Através dos primeiros estudos realizados no local foi percebido que a Caminho do Sol, realmente, era capaz de fazer modificações genéticas em organismos vivos.

Devido ao seu comportamento parasitário intracelular o chamaram de vírus Progenitor. Com este primeiro sucesso, o próximo passo foi tentar cultivá-la nos Estados Unidos e Europa, porém todas tentativas de criar a planta fora de seu habitat natural resultaram em fracassos.

A solução foi inaugurar uma base de pesquisa em solo africano e de lá enviar seu extrato para os laboratórios da América e do Velho Continente.

O PROJETO W: Em poucos anos grandes progressos são alcançados com o Progenitor e, a partir de então, Spencer, com sua pouca ética, passa a ter o interesse em fazer os primeiros testes com seres humanos.

Na seleção de crianças para o experimento, são selecionados aqueles que possuíam pais considerados superdotados. Estas cobaias, chamadas de Crianças Wesker, acabam sendo supervisionadas constantemente e, sem saber, recebem doses variadas do vírus, de forma semelhante os descrito por Henry Travis durante seus estudos.

Infelizmente, como já esperado, depois de alguns anos a maioria das crianças falece, porém, entre os vivos está um garoto chamado Albert.

– A UMBRELLA CORPORATION: No ano de 1968, o milionário Ozwell E. Spencer inaugura a Umbrella Corporation, uma empresa de bioengenharia que em sua fachada aparenta ser apenas uma indústria farmacêutica.

No decorrer dos anos seguintes, a imagem da Umbrella se valoriza perante a opinião pública, principalmente após os diversos investimentos sociais realizados na cidade de Raccoon, lar da empresa. Spencer, consciente da delicadeza de suas pesquisas, investe grande parte de seus fundos para manter a discrição a respeitos de seus resultados.

Para isto, decide subornar os políticos e a polícia da cidade, além de garantir apoio de militares. Além disto, cria um grupo armado para quando a força acaba sendo a solução. Esta divisão paramilitar acaba de dividindo em duas partes: USS – Serviço Secreto; e UBSC – Serviço de Controle de Ameaças Biológicas. Hunk é o nome do líder da USS.

Ironicamente o slogan da Umbrella diz: “Nosso negócio é a vida”.

– A MANSÃO: No ano de 1962, Spencer decide criar uma mansão nas Montanhas Arkley, nos arredores de Raccoon City, com o objetivo de abrigar, em seu subsolo, um sofisticado laboratório de pesquisas. Para concluir este grande projeto, um famoso arquiteto chamado George Trevor é contratado.

Este fica relutante inicialmente, porém Trevor passa a ficar interessado quando Spencer lhe permite gastos ilimitados para a construção faraônica, além dos pedidos curiosos de passagens secretas, caminhos subterrâneos e armadilhas requeridas por seu contratante.

O arquiteto acaba se dedicando inteiramente ao processo de criação da mansão que fica concluída em 1967. No dia de sua inauguração, Spencer faz um convite para que George passe umas merecidas férias com sua família (mulher e esposa) junto dele na aconchegante moradia.

Infelizmente o arquiteto aceita e um novo e avançado tipo de experimento usando seres humanos começa a ser realizado.

A residência, marca da série.

– OS S.T.A.R.S: Sua sigla significa: Serviço Especial de Táticas e Resgate (Special Tactics and Rescue Service), e trata-se de uma time de elite do departamento de polícia da cidade de Raccoon, sendo este dividido em duas equipes, BRAVO e ALPHA.

Sua formação se deu em 1996, dois anos antes dos terríveis acontecimentos na cidade, e sua composição é principalmente de ex-militares. O time completo é de doze integrantes, sendo que oito deles são:

1) Chris Redfield: conhecido por suas habilidades em combates corpo-a-corpo e no uso de armas de fogo, infelizmente toma decisões pouco sensatas devido ao seu temperamento explosivo;

2) Brad Vickers: o pouco corajoso piloto da equipe ALPHA dos S.T.A.R.S;

3) Jill Valentine: especialista em arrombamentos e desarmamento de explosivos;

4) Barry Burton: é o grande especialista em armas do time;

5) Rebecca Chambers: é a médica da equipe, pronta para atuar em campo;

6) Joseph Frost: pouco antes dos eventos nas florestas de Raccoon, Frost havia sido promovido da equipe BRAVO para a ALPHA, sendo que Rebecca havia tomado sua vaga. Conhecido por ser curioso e conhecedor de terrenos, o supervisor de manutenção acaba sendo morto por cães infectados logo após encontrar o helicóptero de sua antiga equipe;

7) Enrico Marini: O mais experiente membro de ambos times também é líder da equipe BRAVO, por ser estimado por seus colegas, todos acreditam que ele deveria ser o comandante no lugar de Wesker;

8) Albert Wesker: Comandante de todos os S.T.A.R.S.

Curiosidade 2: No ano de 2003 o estúdio chinês Waixing fez algo realmente admirável. Lançou uma conversão para o NES de Resident Evil no mercado paralelo, junto de uma caixa e manual.

Apesar de merecerem parabéns pela realização, apenas Jill pode ser controlada. Vale destacar aqui que uma versão impressionante está sendo feita para Mega Drive por fãs, sendo que esta terá visão isométrica.

Narrativa e Enredo

Abaixo iremos tratar do prólogo do jogo. Vale destacar que nenhum grande spoiler será descrito, de forma que não iremos atrapalhar a experiência daqueles que ainda não o jogaram

No dia 24 de julho de 1998, cadáveres com sinais de canibalismo são encontrados em uma mata nos arredores da cidade de Raccoon. Inicialmente, após uma repercussão nos jornais locais, a equipe BRAVO dos S.T.A.R.S é destinada para uma missão de reconhecimento da área.

Infelizmente o contato com os membros desta equipe é perdido logo após sobrevoarem a área que deveria ser averiguada. O departamento de polícia conclui que seu helicóptero provavelmente havia sofrido um acidente em meio à floresta. Após incansáveis tentativas de contato, a equipe ALPHA dos S.T.A.R.S sai em busca do resgate aos colegas.

Ao chegarem nas Montanhas Arklei, local do acidente da equipe BRAVO, encontram o piloto morto e os destroços do veículo. Na sequência há o primeiro contato com os cães da raça doberman que, claramente, estão infectados por um parasita desconhecido.

Neste momento, infelizmente, a equipe ALPHA perde seu primeiro membro: Joseph Frost. Horrorizado com o acontecido, o covarde piloto, Brad Vickers, foge deixando seus companheiros em meio ao caos.

A única saída para os demais, Jill, Chris, Albert e Barry foi correr para dentro de uma mansão localizada próxima aos eventos em busca de abrigo. Aqui começa a aventura de Resident Evil.

Crimson Head: O inédito inimigo do remake.

Agora vamos falar um pouco da narrativa presente durante a campanha. De forma que tão importante quanto ter um enredo de qualidade é valorizarmos a forma como ele nos é contado.

Nas diversas áreas da mansão encontrados arquivos escritos por aqueles que viviam ali antes do surto. Por eles notamos que os zumbis presentes por todos lugares eram os cientistas que trabalhavam e tinham aquela residência como moradia.

Nestes escritos veremos as pessoas retratando a evolução da doença em diários, cartas de despedidas para familiares, os avanços científicos com diversos tipos de resultados e, além disso, dicas para resolvermos os diversos quebra-cabeças presentes na aventura.

Recomendamos que tudo seja lido com atenção e calma, não somente para não “ficar preso” em determinadas áreas, como também porque isto contribui fortemente na imersão da aventura, nos fazendo perceber, assim, que Resident Evil vai muito além de um simples jogo de zumbis.

Quebra-cabeças são uma marca da série clássica

Curiosidade 3: O sucesso da marca Resident Evil ultrapassou há muito tempo a barreira dos games, então acho importante dar algum destaque para outras mídias em que a franquia já teve reconhecimento:

1) Animações: são canônicas dentro da mitologia da série e possuem grande qualidade, simplesmente obrigatórias para os fãs e para os que valorizam seu enredo;

2) Os Livros e HQs: Existem em grandes quantidade, sendo alguns fieis aos temas originais e outros não, recomendamos apenas aos maiores fãs;

3) Os Filmes: Tiveram grandes orçamentos e renderam mais de um bilhão de dólares em bilheteria para seus criadores, seu trama tem ênfase nas cenas de ação e possui um enredo, apenas, levemente inspirado nas aventuras originais, o que desagrada a maior parte dos fãs e críticos.

Por isto recomendamos apenas para os curiosos. Estes itens descritos talvez recebam maiores detalhes individualmente em matérias futuras dedicas aos jogos da série Resident Evil.

Bastidores do Clássico

Designer Shinji Mikami.

Grandes nomes da Capcom estiveram presentes nos primórdios da franquia Resident Evil, porém, sem dúvidas, o principal deles é Shinji Mikami. Dentro da empresa, Mikami já tinha construído um currículo respeitável como designer. Dentre seus sucessos, podemos citar, principalmente, Goof Troop e Alladin, ambos clássicos do Super Nintendo.

De acordo com as informações de seus bastidores, inicialmente Resident Evil seria um jogo em primeira pessoa, já que, aparentemente, seria o melhor estilo, considerando as limitações de época do console da Sony, plataforma escolhida para lançarem o título e que não tinha divulgado suas, exatas, especificações técnicas até aquele momento.

Segundo consta, os inimigos iriam ser espíritos e seu foco ligado mais ao terror psicológico do que ao “jump scare”. Infelizmente, ou não, os primeiros testes demonstraram resultados muito abaixo daquele esperado pelos desenvolvedores e, assim, viram nos zumbis e na câmera fixa a solução para gerar um título de qualidade.

Com relação às principais influências que levaram a equipe a fazer Resident Evil, podemos citar estas como as principais:

1) Um filme de origem italiana chamado Zombi 2, em que alguns turistas buscam sobrevivência em uma ilha infestada de zumbis;

2) O filme de Stanley Kubrick, baseado no livro de Stephen King, O Iluminado, no qual os protagonistas sobrevivem em um imenso hotel isolado da civilização;

3) O jogo Alone in the Dark, referência no gênero survival horror e que inspirou, principalmente, as câmeras fixas;

4) Porém, o principal de todos foi o jogo de NES de 1989, Sweet Home, daqui temos inúmeras referências, como o gerenciamento do inventário limitado, a mansão, os quebra-cabeças, finais variados, itens exclusivos para cada personagens, entre outros que foram herdados por Resident Evil.

Shinki Mikami é famoso por expressar algumas opiniões polêmicas em suas entrevistas e, certamente, iremos abordar algumas delas futuramente em artigos futuros. Porém, sem dúvidas, a maior delas se deu quando, durante a “guerra de consoles” da sexta geração em que divulgou abertamente que arrancaria a própria cabeça caso Resident Evil 4 perdesse a exclusividade do GameCube e, por alguma razão, fosse lançado para PlayStation 2.

Todos fãs agradecem por não ter cumprido esta infeliz promessa. Atualmente seu trabalho está junto do estúdio Tango Gameworks, local em que produziu dois títulos da franquia The Evil Within e agora está finalizando Ghostwire: Tokyo, título prometido para 2021.

Curiosidade 4: Quando Resident Evil fez sua estreia, em 1996, a Capcom teve dúvidas sobre o sucesso que o jogo iria ter junto ao público e, devido a isto, distribuiu no mercado japonês apenas algumas milhares de cópias.

Em poucos dias a crítica e os consumidores responderam muito bem ao título o que fez o game ultrapassar a marca dos milhões. Atualmente Resident Evil é franquia com maior número de cópias vendidas da Capcom (+ de 100 milhões), ficando à frente de clássicos da empresa, como Street Fighter (+ de 44 milhões) e Mega Man (+ de 36 milhões).

Análise Técnica

A ambientação presente em Resident Evil chocou os jogadores fortemente na época de seu lançamento original, 1996: O simples abrir das portas, que era uma tela de carregamento, já provocava angústia nos jogadores que ficavam imaginando os perigos e potenciais ameaças que estariam na próxima sala.

O ato de explorar uma mansão luxuosa afastada da sociedade e repleta de zumbis nos fazia criar perguntas que poucos jogos até aquele momento haviam propostos. A leitura dos arquivos, outro símbolo da série, nos davam breves respostas que deveriam ser lidas com atenção para compreender a problemática e, também, conseguir resolver os quebra-cabeças presentes na aventura.

Para completar, tínhamos que administrar um pequeno inventário para os poucos recursos que encontrávamos. A soma de tudo isto gerou o começo de uma das franquias mais rentáveis da história dos games.

O baú mágico, sinônimo de tranquilidade durante a aventura.

Os controles de Resident Evil são um tanto polêmicos para os jogadores que nunca tiveram uma experiência no seu estilo. Na versão Remake, que estamos aqui analisando, modificações foram feitas para agradar os novato no estilo, mas nossa dica da Gamer Point é, se possível aprenda a forma clássica, estilo tanque, em que ao colocar para cima no direcional digital andamos para frente e segurando para a direita giramos no sentido horário.

Pode ser estranho em um primeiro momento, mas assim que o título foi pensado, originalmente, para ser aproveitado. A câmera fixa, presente na série clássica da franquia, pode ser um problema também para os iniciantes, porém a mesma contribui bastante para a ambientação de suspense proposta pela aventura.

São inúmeros momentos, durante a campanha, em que escutamos os barulhos feitos pelos inimigos sem poder vê-los, nos fazendo imaginar o que está a poucos passos a nossa frente.

Cuidado. Não é difícil ser surpreendido e ter que matar um morto que se finge de morto.

Nesta versão remake temos quebra-cabeças inéditos e remodelados quando comparamos com o jogo clássico, assim trazendo uma experiência inédita também neste ponto.

Vale aqui destacar que todos possuem uma dificuldade moderada, exigindo o mínimo de atenção e raciocínio por parte dos jogadores, de forma que nossa recomendação é: caso tenha dificuldades leia atentamente os arquivos já encontrados e pense calmamente, conseguir resolvê-los faz parte do prazer em progredir em Resident Evil.

O jogo começa e logo devemos escolher entre dois personagens, Chirs e Jill. As duas aventuras são completamente diferentes e recomendamos que ambas sejam vencidas pelos jogares para, assim, aproveitar a campanha integralmente.

Isto não somente porque é bastante divertido e vale a pena, mas também para ter um entendimento completo do enredo. Entre as diferenças entre as campanhas podemos destacar: diferentes personagens de apoio, resistência ao dano, armas utilizadas, tamanho do inventário, entre outros.

De modo geral a campanha do Chris acaba sendo considerada o modo difícil do jogo, porém, em minha opinião, não vejo uma diferença tão grande.

O cemitério nos fundos da mansão está entre as áreas inéditas exclusivas da versão remake.

O fator replay presente em Resident Evil é enorme, isto se dá não somente pelo fato de termos à disposição dois personagens com campanhas totalmente diferentes, mas também pelo seu enorme conteúdo, envolvendo cerca de 12 finais diferentes para serem conhecidos, além de modos de jogo extras, como a possibilidade de desbloquear inimigos invisíveis, entre outros.

Quando jogado pela primeira vez a aventura possui aproximadamente umas 18 horas para cada um dos personagens, isto se o jogador ler os arquivos com calma e morrer algumas vezes durante a campanha.

A respeito do conteúdo inédito desta versão remake temos inimigos novos, quebra-cabeças inéditos e, principalmente, áreas que não haviam no título original, como o cemitério, os fundos da mansão e seu subsolo. Facilmente podemos afirmar que a versão remake possui em torno de 30% a mais de conteúdo.

A dificuldade é bastante elevada quando comparamos com jogos atuais. Isto se dá, principalmente, pela ausência de checkpoints e a necessidade de coletar fitas de tinta para salvar durante a campanha.

Seu inventário limitado também nos força a elaborar estratégias durante toda a aventura, até porque as munições e itens de cura, representados por ervas, estão presentes de forma limitada.

Entre as novidades desta versão Remake temos armas de defesa, como a adaga.

A qualidade dos gráficos era realmente incrível nos tempos de seu lançamento no GameCube e nesta versão HD ainda merecem destaque. Vale destacar os reflexos de luz e sombra presentes em diversos detalhes, como nos raios iluminando os ambientes da mansão em suas áreas escuras.

Aqui vale uma outra dica, nesta versão HD, que estamos analisando, foi acrescentada a possibilidade de jogarmos com o formato de tela 16:9, típico dos televisores atuais, porém, recomendamos que o jogador utilize o clássico 4:3, já que do contrário perdemos detalhes da parte superior e inferior da imagem original.

Os efeitos sonoros e as músicas merecem destaques por contribuir fortemente com a ambientação da aventura. A trilha, composta por Shusaku Uchiyama, Makoto Tomozawa e Misao Senbongi, consegue nos acalmar nas salas de save e deixarmos tensos nos momentos de ação.

Interessante que o próprio jogo utiliza estes efeitos, sabiamente, como formas de pregar peças nos jogadores. Abaixo segue a trilha completa de Resident Evil Remake.

Curiosidade 5: Um rumor bastante curioso surgiu após o lançamento do recente Resident Evil 2 Remake. O de que poderia existir, em um futuro não muito distante, o Remake de Resident Evil Remake HD. Apesar de parecer uma piada, caso se concretize, o que apoio muito por sinal, seria um remake de um “remaster” do remake do jogo original. É de qualquer um ficar confuso.

Bestiário

A franquia Resident Evil nos apresenta um grande número de inimigos já em seu primeiro título. Apesar do clássico zumbi ser o maior símbolo da série clássica, outros monstros são tão populares e importantes para a aventura quanto ele. Aqui iremos abordar dez deles, sendo oito comuns e dois chefes. Espero que curtam e caso queiram evitar spoilers, evitem este subtítulo.

– ZUMBI: São seres humanos que acabaram contraindo o T-vírus de forma indireta, geralmente através da mordida de alguém infectado. Existem algumas variações dentro de sua classe, como alguns mais rápidos e outros vomitadores.

Em regra, são fáceis de serem evitados ou abatidos, principalmente quando encontrados isoladamente. Caso queira eliminá-los, não esqueça de estourar suas cabeças ou queimá-los. Caso não faça isto, esteja preparando para encontrar o inimigo que iremos descrever a seguir.

Um detalhe interessante deste remake que merece ser destacado é o fato de que estes inimigos conseguem abrir portas, o que deixa a aventura bem mais interessante, além de garantir uns belos sustos.

O zumbi clássico, símbolo da franquia.

– CRIMSON HEAD: Caso o jogador não extirpe a cabeça do zumbi abatido ou queime seu corpo (através das várias formas possíveis) o corpo inerte deste inimigo irá retornar futuramente transformado em Crimson Head.

Isto se dá devido ao fato do T-vírus continuar provocando mutações no corpo do inimigo. Esta evolução do adversário costuma ser um grande problema, já que é tão significativa como a evolução de uma “Magicarp para um Gyarados”, deixando-o mais resistente, forte e veloz, nos obrigando a usar armas de grande impacto para abatê-lo.

Crimson Head: o “pesadelo” inédito da versão remake.

– CERBERUS: São cães da raça dobermann que receberam doses da variante beta do T-vírus. São frágeis, mas, ao contrário dos humanos, não perdem sua agilidade depois de contaminados.

Não poderia deixar de citá-los aqui neste bestiário pois além de serem as primeiras armas bio-orgânicas que surgem na aventura, também proporcionaram o clássico susto das janelas.

Cerberus: seu nome vem do cão de guarda que cuida a entrada do mundo dos mortos na mitologia grega.

– CROW: Sua origem é acidental. Corvos são animais típicos das Montanhas Arkley. Infelizmente vários deles se alimentaram de carne contaminada fazendo com que passassem por mutações que os deixaram maiores e extremamente agressivos, não sendo mais necrófagos e atacando seres vivos. A melhor opção é ignorá-los para não gastar munições que podem ser úteis futuramente.

Os corvos não chegam a ser um problema durante a aventura.

– ADDER: São víboras, típicas dos arredores de Racconn City, que foram contaminadas após o vazamento do T-vírus. Com isto acabaram ficando mais agressivas e com seu veneno potencializado. Encontradas, comumente, em ambientes externos, o ideal é, assim como os corvos, ignorá-las.

As víboras são fáceis de serem ignoradas.

– HUNTER (Caçador em português): Famoso por ser uma pedra no sapato dos jogadores na segunda metade da aventura. Seu modelo possui o codinome MA-121 e foi a primeira arma bio-orgânica (B.O.W) criada pela Umbrella em seus laboratórios nas Montanhas Arkley.

Os cientistas o criaram através da união de um óvulo humano, DNA reptiliano e o T-vírus. São letais a curta distância, possuindo grande agilidade e força, podendo decapitar nosso personagem sem maiores dificuldades. Caso o jogador queira enfrentá-lo, a dica é usar armas potentes para que o combate não se prolongue.

Hunter: o fato de serem resistentes contra as de baixo calibre nos obrigam a sermos cautelosos quando os encontramos.

– CHIMERAS: Inimigo frágil, porém com a habilidade de pendurar-se nas paredes e teto. Sua origem se deu através da fusão de um óvulo humano, DNA de moscas e o T-vírus. Um detalhe interessante é que na versão clássica de Resident Evil encontramos um arquivo com imagens das B.O.W.S criadas pela Umbrella, porém, com uma página em branco quando vistos em um slide.

Algo que pode ter passado sem a maior parte dos jogadores perceber, mas que foi uma ótima forma dos produtores fazerem um suspense com relação a este inimigo.

Chimeras: Outra arma biológica batizada com o nome de uma criatura mitológica, que se trata de uma fusão de alguns animais.

– WEB SPINNER: Tarântulas foram usadas nos experimentos da Umbrella no início das pesquisas, porém descartadas quando perceberam sua inutilidade como arma. A consequência foi que elas ficaram enormes, com mais de 40kg, e passaram a ser venenosas (as de nosso mundo não são) e capazes de lançarem sua peçonha à distância.

Apesar de ágeis, são frágeis e não costumam gerar problemas. Um fato curioso é que este inimigo está ausente nas últimas versões da franquia. Acredita-se que seja pelo fato do grande número de jogadores que possuem aracnofobia. Decisão um tanto questionável, principalmente devido ao fato do medo ser um dos objetivos dos criadores dos títulos.

Web Spinner: aparentemente dava medo, até demais, nos jogadores.

– BLACK TIGGER: Por alguma razão, uma das tarântulas descartadas pelos cientistas passou por uma mutação mais drástica que as demais, fazendo dela única: maior, mais resistente e secretando um veneno ainda mais corrosivo.

Acabou fazendo seu ninho próximo à entrada do laboratório, para o azar dos cientistas e do nosso também.

Black Tiger: pode dar medo, mas é fácil de lidar com ela.

– YAWN: Será o segundo e último chefe que iremos abordar aqui. A tradução de seu nome significa bocejo, e basta dar uma breve observada para entender o porquê. Assim como ocorre com os artrópodes, os répteis costumam aumentar em várias vezes seu tamanho natural quando entram em contato com o T-vírus.

Esta serpente era uma das cobaias do laboratório que conseguiu fugir para as matas após os primeiros experimentos. Pouco tempo depois ela retornou já com a capacidade de devorar os cientistas que haviam feitos experimentos nela.

Yawn: Um encontro não é o suficiente.

Obs: Vale ser destacado aqui a existência do chefe inédito, Lisa Trevor. Seu estilo comportamental e enredo em volta de sua personagem foram grandes acréscimos neste Remake.

Curiosidade 6: O sucesso do remake de Resident Evil foi grande e logo fez com que os fãs pedissem para que sua sequência recebesse um igual tratamento. Isto ocorreu apenas em 25 de janeiro de 2019, data de lançamento de Resident Evil 2 Remake.

Assim como seu antecessor, esta versão ficou incrível, apesar de adotar uma jogabilidade mais moderna (sobre o ombro), no lugar da clássica câmera fixa, o que deixou alguns fãs clássicos um pouco descontentes, mas que, de modo geral, acabou sendo aclamado pelo público e pela crítica. Em breve receberá um artigo só para ele aqui na Gamer Point. Abaixo segue trailer de Resident Evil 2 Remake.

Conclusão

Por fim, aqui vale apenas dizer que certa vez lembro ter lido em um artigo sobre games que caso existisse, em uma faculdade, a disciplina de survival horror, Resident Evil seria tema para a primeira aula. O que faz muito sentido, já que toda a cartilha para o sucesso de algo do gênero está aqui, como ambientação e foco na sobrevivência de um personagem frágil perante seu meio.

Digo isto pois, caso você leitor ainda não tenha jogado este remake desta primeira aventura da saga, jogue, até porque, não é sacrifício algum tirar ótimas notas nesta matéria.


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