O grande apelo de Rainbow Six Extraction (na teoria) é trabalhar em conjunto a fim de realizar tarefas técnicas, cuja as ações de cada jogador do time podem ser decisivas.

Ao alcance do jogador está uma série de gadgets, distribuídos para um punhado de rostos diferentes. São os personagens que você pode escolher para investir numa partida. É um conceito parecido ao que vemos em Watch Dogs Legion, por exemplo, com a diferença de que você não perde seu personagem de vez, caso o pior aconteça. Em cima disso temos uma série de mecânicas empregadas.

Uma parte interessante nessas camadas de mecânicas é que, uma derrota é realmente punitiva, então é melhor pensar melhor como irá para a ação e chegando lá, como irá lidar com as adversidades causadas pela probabilidade de cair com jogadores prontos para não cooperar nada com seus propósitos.

Perder toda a energia em combate significa que seu corpo será selado por uma substância especial e, outro jogador terá que carregar o seu corpo até o ponto de extração disponível para assegurar que tudo não vá tão mal assim para você. Se essa parte der certo, seu personagem ganha alguma XP, porém fica de molho recuperando energia no seu “baralho” limitado de personagens.

Se nenhum jogador for camarada contigo e te largar para morrer ali, esse seu personagem ficará preso no mapa. A partir do menu de seleção de mapas e próximos objetivos, você notará um ícone específico. Ele indica que seu personagem está naquele mapa no qual você perdeu a partida. Você pode entrar nesse mapa marcado e fazer outras missões, mas faz um enorme favor se no processo, salvar o seu combatente perdido para levar para casa – coisa que sua equipe online não foi capaz de fazer neste exemplo.

Mas não é tão simples: você entra no mapa e procura onde o moribundo está localizado. Ele estará preso num ninho nojento dos aliens, desfalecido e esperando você o retirar de lá. E não basta também apertar um botão no processo. O ninho possui vigas nojentas que se espalham no teto e cruzam a sala, como fios, e nas paredes, tetos os chão, está um bulbo que deve ser eliminado, um por um. O bulbo também nojento, quando ameaçado, envia uma substância através desse cabo nojento, afim de eliminar o deu soldado preso.

Você então deve eliminar o brilho que corre esses cabos antes que o suficiente chegue no alvo, ao mesmo tempo que procura a fonte desses cabos, que são – como eu disse, os bulbos. Não se esqueça também de que a área poderá estar infestada de inimigos aliens, e uma tática interessante é de vasculhar a área toda usando um drone para marcar esses inimigos e pontos de respawn, para trabalhar no processo de extração do corpo em paz. No topo disso tudo, está o tempo limitado para realizar essas ações todas, desde o momento em que você chegou no mapa.

E agora entra o sistema de apostas perigosas: após fazer uma das missões naquele mapa, você tem a opção de ir embora na extração ou ficar e avançar para a próxima câmara, que lhe levará a uma nova parte do mapa para realizar mais uma missão, sem a chance de um novo loadout e de recarregar energia ou munição, caso você não tenha achado caixas pela fase. Se você decide ficar, claro, o perigo aumenta, mas a recompensa em XP também.

Isso parece ser uma tarefa para uma equipe com um tremendo senso de organização e comunicação que o game pede, mas em muitas das minhas tentativas com outros desconhecidos, a coisa foi um desastre e apenas consegui acumular agentes presos em mais ninhos para eu resgatar, após perder a partida.

Ao tentar fazer sozinho, tudo correu perfeitamente bem, e depois de tanto cuidado, a sensação de insegurança e tensão é até bacana, e faz você ponderar se aposta mais ou cai fora para o menu de volta.

As locações possuem uma porcentagem de dizem o quanto você completou. Como dito antes, é possível ir sozinho, é possível ir com amigos e é possível ir com desconhecidos. Não é possível formar partidas com companheiros bots.

É uma pena que a qualidade das partidas vão depender tanto de seus outros companheiros, então eu sugiro que se possível, arranje companheiros conhecidos para a tarefa. Todo esse sistema, essa base que descrevi acima, soa como algo muito promissor em termos game design, mas Extraction vacila feio na parte de apresentação. 

O choque de ver de repente, um alien com uma pequena arma atirando raios em você é um tanto cômico, data a natureza séria e realista de Rainbow Six. Claro, é possível desenvolver um setting que seja levado a sério, tanto que os inimigos que apenas correm para cima do jogador, estão OK quanto a esse departamento. O que ocorre é que certos monstrengos apenas destoam do jogo inteiro.

Nessa altura, financeiramente talvez faça mais sentido que o jogo traga o nome Rainbow Six, e que tenha toda a estética estabelecida em cima. Mas eu confesso que ficaria muito mais feliz se isso fosse aplicar a um novo jogo, sem essas amarras, com uma identidade visual mais selvagem.

O gameplay acontece em locações que poderiam trazer uma sensação de frescor nos cenários e ajudar na diversão. Mas, não. Você tem os arredores da base da Estátua da Liberdade, mas ao chegar no local, é só um mapa genérico à la Counter Strike. Onde está  a criatividade encontrada em The Division 2, por exemplo? Poderíamos estar nos esgueirando (ou tentando) por uma feirinha ao ar livre, com ares de evacuada às pressas. Tendas coloridas, luzes incandescentes cruzam os fios… Você lembra deste início de The Division 2? Se aquilo já soava desinteressante para você, eu diria que aqui todos os mapas só contribuem para a natureza sonolenta de Extraction.

O que o jogo pede para ser feito não casa com a reação inicial de jogadores que caem de paraquedas. É preciso ser mais metódico, às vezes lembrando os jogos SWAT dos anos 90 no PC. A mobilidade em Extraction também parece querer conversar com o fato do mapa não ser tão grande, fazendo com que o andar pelos lugares não seja algo de forma muito fluida, ainda mais quando um inimigo derrotado deixa uma grande poça de uma coisa preta pegajosa. Passar por ela faz você andar como se estivesse rastejando. Então é preciso atirar na matéria orgânica para ela abrir o caminho. Os inimigos são sensíveis a barulhos no cenário.

Da parte de roteiro, é agradável o jeito sucinto que o jogo se apresenta e de como é possível entrar para a ação relativamente rápido. Trata-se de uma ameaça orgânica desconhecida, e enquanto os operadores correm contra o tempo para pesquisar como combater, vamos para o fronte buscar pistas e salvar vidas. Fim.

Os gráficos compõem a parte de apresentação que eu critiquei anteriormente. Trata-se da parafernalha tecnológica infindável do mundo de Tom Clancy, inserida nesse contexto um pouco mais fantasioso do que o normal. A versão jogada fora no PlayStation 5, que está rodando a 60 quadros sem quedas, loadings razoáveis em comparação com os jogos nativos de PS5 (os sem ports no PS4), e controles que pouco exploram as novidades do DualSense.

Nota
Pontuação Geral
7.0
raindbow-six-extractionRainbow Six Extraction requer um ânimo que o jogador não estará muito disposto a doar por causa da parte visual pouco instigante, com uma direção de arte vazia e que nem tenta ser algo. Porém, a parte de mecânicas é fugaz. Serve de forma para outras aventuras da própria Ubisoft ou de exemplo para quem quiser fazer um jogo menos morno e sem amarras de escritores de novelas militares baratas.