O veterano da BioWare Mike Laidlaw, que foi uma mente criativa crucial por trás da franquia Dragon Age durante todo o seu tempo no estúdio canadense, ingressou na Ubisoft no final de 2018. E por um tempo, parece que ele estava trabalhando em um projeto não anunciado, até deixar a empresa, pouco mais de um ano depois. Perguntas sobre no que ele estava trabalhando e por que ele deixou a Ubisoft depois de tão pouco tempo foram feitas com frequência. E agora, um novo relatório de Jason Schreier, da Bloomberg, esclarece isso.

De acordo com o relatório, Laidlaw estava liderando um novo RPG de fantasia medieval baseado no rei Arthur em um “mundo de fantasia de espada e feitiçaria cheio de cavaleiros e lendas”. O projeto, sobre o codinome Avalon, tinha elementos cooperativos semelhantes à franquia Monster Hunter, e foi cancelado após menos de um ano de produção por Serge Hascoët, que até pouco tempo atrás era o diretor de criação da Ubisoft.

Hascoët, que foi basicamente o “homem forte” por trás das decisões criativa da Ubisoft por muitos anos, deixou recentemente à Ubi após alegações de má conduta sexual contra ele, além de ser contra mulheres assumindo o protagonismo em games da empresa. Ele é um dos vários nomes que deixaram a Ubisoft após alegações recentes.

Segundo relatos, a principal razão para Hascoët engavetar “Avalon” era simples: Hascoët não era fã de cenários de fantasia, e ele estabeleceu um padrão muito alto para a equipe de desenvolvimento, dizendo que se eles iam fazer um jogo de fantasia, teria que ser “melhor que Tolkien”. Segundo o relatório de Schreier, vários desenvolvedores atuais e antigos da Ubisoft disseram que Avalon e Laidlaw estavam com muitas idéias e desenvolvedores de alto nível sendo “sufocados” pela autoridade absoluta de Hascoët sobre as decisões criativas.

Atualmente, o CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, está temporariamente nesse papel de principal nome criativo da empresa, visto que após os fracassos recentes de vendas para Ghost Recon Breakpoint e The Division 2, a Ubi reestruturou seu processo criativo, montando uma equipe editorial maior, em vez de ter todo o poder com uma única pessoa.