A franquia Horizon seria a mais indicada da Sony para estrear um novo óculos VR. Ela possui um alto nível de popularidade, a ambientação necessária para entusiasmar as pessoas indecisas e uma proposta boa de jogabilidade, que se encaixa perfeitamente com a tecnologia oferecida.

Contudo, Call of the Mountain é um jogo completo, com duração comparável a um jogo “retail” que você sempre espera de “um jogo de verdade”. No entanto, isso não vem sem a sensação de que o jogo não oferece tantas ideias para tantas horas. O agravante é que muitas vezes ele exige um esforço físico que, até certo ponto, é cativante, mas em certos pontos não é nada prático. Especialmente quando enfrentamos desafios de batalhas que parecem oferecer uma dificuldade tão íngreme quanto o espaço que você está tentando escalar.

Vamos agora explorar melhor como se joga Horizon: Call of the Mountain. Primeiramente, é preciso deixar claro que a forma de controle e a passagem do tempo neste jogo têm pouca relação com a franquia principal. Lá, podíamos explorar livremente a vasta paisagem de uma Terra em paisagens naturais no futuro, e isso também é trazido de forma tranquila para o jogo em VR.

Eu diria que este mundo é trazido até nós de forma mais intimista, por razões óbvias. Tudo é mais palpável por não ser mais a Aloy, mas sim você. Mas não se preocupe, o personagem que você incorpora tem uma história, não é uma folha em branco. Ryas está procurando perdão por seu passado, e a jornada para a montanha ‘mágica’ ocorre durante os eventos de Zero Dawn, tanto que a Sony não teve receio de mostrar, durante a campanha de Call of the Mountain, Aloy cruzando caminho com Ryas.

Parte do prazer neste jogo reside em manipular objetos de muito perto e entrar em contato com a natureza de uma forma que outras obras em telas tradicionais não podem oferecer.

A parte de ação é permeada por escalada e o uso do arco e flecha. As batalhas em arenas contra as máquinas são encontros em menor número, mas mesmo assim sinto que é a parte que mais foi prejudicada e, mesmo assim, está presente o suficiente para termos momentos de raiva e cansaço físico. Isso se deve ao fato de que as máquinas possuem uma mobilidade muito próxima da mobilidade oferecida nos jogos principais, e Ryas não possui tal agilidade.

Atirar uma flecha é um exercício de pegar cada uma em suas costas, esticar o arco e mirar. E eu reforço que, para cada mísero golpe e investida, você terá que fazer uma série de movimentos. No entanto, esse não é um problema exclusivo deste jogo.

Por exemplo, tive a mesma irritação em batalhas com Resident Evil Village, que, diferente do sétimo, resolveu brincar no terreno de simulador de uso de armas. Adicione a isso o fato de que você pode usar flechas com atributos elementais, e para trocar ou fabricar, é necessário mais movimentações que dependem da precisão do PSVR 2 – que é impressionante, mas a ação toda nunca é prática o suficiente. Parece sempre uma ótima ideia no papel, apenas.

O maior obstáculo dos controles são os movimentos específicos de chacoalhar, parecidos com os que víamos nos jogos mais animados do Wii. Quando inserimos isso em uma batalha rápida e imersiva, a probabilidade de haver confusão é alta. Para um simples parry lateral, por exemplo, é preciso que suas mãos apontem para a mesma direção lateral, enquanto você aperta ambos os gatilhos do controle. Quando mais de uma máquina entra na equação, a praticidade, que já estava no limite, vai pelo ar.

Num tom mais animador, a exploração é agradável e atirar com o arco quando não está sendo pressionado pelo inimigo, assim como as sessões de stealth, são as melhores partes do título, com uma condição. Você precisa entrar no menu e ajustar vários fatores decisivos nos controles. O modo como o jogo vem por padrão fez com que minha experiência com Call of the Mountain fosse negativa logo de cara.

Depois que ajustei o movimento de caminhada para algo mais prático, funcionou e deu para me acostumar. Quem diria que a coisa mais complicada em um jogo seria se movimentar…

O terceiro e último pilar de gameplay são as escaladas. Esse jogo se baseia fortemente na verticalidade e vai fazer com que você, mesmo que de forma mais cômica, valorize mais um personagem que escala paredes com tanta facilidade. Aqui, você deve apertar os gatilhos do controle enquanto agarra nas brechas das rochas. Elas estão demarcadas com tinta branca e vão ajudar a indicar o lugar para onde se deve ir.

Todavia, geralmente, só há um caminho para ir. Não se pode escolher qualquer ponto de uma parede e sim procurar onde estão essas demarcações. A partir daí, teremos que exercitar nosso braço, enquanto uma mão sustenta nosso corpo pendurado, a outra deve procurar o próximo ponto mais confortável de encaixe, para que vire a nova mão a sustentar o corpo. Isso vira um minigame de movimento, mas como eu disse antes, acaba ficando monótono mais adiante no jogo.

Recupere energia comendo maçãs, e quando digo isso, você deve de fato levar a mão à boca para que funcione. A parte stealth fez um trabalho muito bom ao me enganar, fazendo com que eu me sentisse realmente escondido, ou então o inimigo detecta partes do meu corpo que estão na linha de visão. Por exemplo, eu conseguia abaixar a cabeça atrás de tábuas e olhar pelos pequenos buracos onde eu poderia monitorar o inimigo passando.

Por fim, o jogo conta com dublagem em português do Brasil, no mesmo ótimo patamar de outros jogos tradicionais. A fidelidade gráfica é garantida pelo hardware, o que é muito apreciado aqui, dada a complexidade de cores e formatos propostos, diferente de jogos propositalmente mais simples no primeiro PSVR, que acabavam mascarando a resolução muito menor.

Um pequeno, incrível detalhe é que Horizon Call of the Mountain faz uso do cursor guiado pelos olhos no PSVR 2, funcionando de forma que me impressionou pela precisão. Basta olhar para onde você deseja que o cursor esteja no menu, e isso acontecerá sem demora.


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Nota
Geral
7.0
horizon-call-of-the-mountainHorizon Call of the Mountain é vendido como um "system seller", possui duração acima da média de uma experiência VR (cerca de 8 horas) e acompanha o óculos da Sony, assim como Astrobot acompanha o console. Embora não seja uma experiência prática em alguns momentos, consegue ainda assim ser especial em outros, deixando o proprietário de um PSVR 2 mais calmo ao imaginar qual será o futuro da biblioteca de acessórios.