Doom sempre foi uma franquia de jogos que esteve desde minha infância até hoje em dia na minha vida adulta. E, sinceramente, foi uma daquelas sagas que me acompanharam em praticamente todas as fases da vida. Lembro até hoje de quando enfrentei meus primeiros demônios, esmagando criaturas do inferno nos gráficos pixelados dos anos 90 — e agora, décadas depois, continuo fazendo exatamente a mesma coisa, mas em uma escala muito maior, mais brutal e com sangue espirrando em 4K. Cada jogo da série, de alguma forma, trouxe uma nova experiência, uma nova abordagem, mas sempre manteve aquela essência visceral que só Doom sabe entregar. E agora, chegou a hora de mais um capítulo: Doom: The Dark Ages.
Como um grande fã da franquia, não tem como esconder o quanto fiquei extremamente ansioso e animado para explorar esse novo capítulo. Desde os primeiros trailers, que já deixavam claro que veríamos algo diferente, mais sombrio e até mesmo medieval, minha expectativa só cresceu. E o que encontrei aqui foi um jogo que honra a brutalidade da série, mas ao mesmo tempo tenta contar uma origem — algo que nunca imaginei que ainda fosse necessário para o Slayer.
O início do fim
Doom: The Dark Ages se passa antes de Doom (2016) e Doom Eternal, servindo como uma espécie de prelúdio — ou melhor, uma verdadeira lenda de origem para o Slayer. Aqui, a narrativa se concentra em mostrar como ele se tornou o Terror do Inferno, a figura imbatível que conhecemos nos jogos mais recentes.
Sendo bem honesto, a história desse novo capítulo, embora tenha momentos visualmente impactantes e cenas com peso épico, me pareceu a mais fraca da nova trilogia. Diferente de Doom Eternal, que expandia a mitologia da franquia de forma quase religiosa, aqui temos algo mais contido, focado no próprio Slayer — mas que não me prendeu tanto. Talvez pela previsibilidade de alguns eventos, talvez porque eu já sabia onde isso tudo iria dar. Faltou um pouco daquela profundidade mitológica que me fez mergulhar no universo dos dois anteriores. Ainda assim, ela cumpre seu papel de contextualizar e justificar o monstro que o Slayer se tornou — e isso, por si só, já é um atrativo a mais para quem é fã de longa data.
Armas com alma (e muito sangue)
Se a história ficou um pouco abaixo, o combate faz exatamente o contrário. Eleva tudo. E aqui, o jogo brilha como um verdadeiro banho de sangue medieval.
As armas continuam sendo um dos maiores destaques da franquia, e em The Dark Ages elas foram adaptadas ao clima da época de forma muito criativa. Temos claro, a classica escopeta, mas armas diferentes que se destaca bastante é Pulvezirador, que ela esmaga cranio e joga os residuo e diversas outras. A sensação de peso em cada ataque é absurda. Dá pra sentir a brutalidade de cada golpe, o impacto dos projéteis nos corpos dos inimigos — e o melhor: tudo isso sem perder a fluidez clássica da franquia.
Mesmo com o novo estilo, o ritmo continua frenético, porém nem tanto como os anteriores. O loop de combate — matar, se mover, buscar recursos e voltar a matar — continua perfeito, e mais uma vez o jogo nos obriga a estar em movimento constante. Não existe descanso, não existe cobertura. Existe só você, sua arma e um exército do inferno vindo com tudo.
O escudo: brutalidade e estratégia
Se existe um item que realmente muda a dinâmica do combate em Doom: The Dark Ages, esse item é o escudo. Não é exagero dizer que ele é um dos maiores destaques do jogo — e não só pelo visual grotesco e robusto, mas pela versatilidade que ele oferece em combate.
Sim, estamos falando de um escudo em Doom. Mas calma: ele está longe de ser apenas uma ferramenta defensiva. A forma como ele é usado aqui redefine o ritmo dos confrontos. Podemos arremessá-lo com força brutal nos inimigos para corta-los no meio ou interrompendo ataques; podemos usá-lo para bloquear investidas; e o mais satisfatório de tudo — podemos refletir alguns projéteis com o tempo certo, transformando a defesa em uma arma ofensiva.
Esse recurso faz com que a gameplay ganhe um novo sabor. Diferente dos jogos anteriores, que exigiam reflexos absurdos e movimentos constantes em alta velocidade, The Dark Ages adota um ritmo mais cadenciado. Ainda é um jogo rápido, ainda exige precisão, mas agora há espaço para respirar, analisar, pensar antes de agir.
Em vez de correr em círculos sem parar, aqui muitas vezes você vai travar o pé no chão, erguer o escudo e esperar o momento exato para contra-atacar — e isso muda completamente a sensação de controle. É uma violência mais calculada, mais tática, como se o Slayer fosse um cavaleiro implacável, ao invés de apenas uma força imparável.
Claro que essa mudança pode causar estranhamento para quem vem direto de Doom Eternal, onde a velocidade era quase um estado mental. Mas, com o tempo, a nova cadência se mostra extremamente recompensadora. O escudo, nesse caso, não é só um equipamento — ele é o símbolo dessa nova filosofia de combate: a fúria continua, mas agora ela tem disciplina.
Entre titãs e monstros alados
Outro ponto alto — e, sinceramente, uma das partes mais inesperadas e empolgantes do jogo — são os momentos em que assumimos o controle de máquinas colossais. Em determinados capitulos da campanha, temos a chance de pilotar mechas brutais, verdadeiras fortalezas ambulantes que explodem tudo pela frente. A sensação é como se Doom tivesse colidido com Pacific Rim e Titanfall ao mesmo tempo.
É tudo muito divertido. O peso dos movimentos, o som das engrenagens rangendo, o impacto dos socos e da destruição enquanto você caminha pelo cenario (sem contar que o cenario do jogo é bastante destrutivo)… tudo contribui pra uma sensação absurda de poder. E quando você acha que o jogo já deu tudo, ele vai lá e te joga em cima de um dragão.
Sim, o Slayer monta um dragão. E que momento! Voar em meio aos céus destruídos, atirar nos demônios lá embaixo, rasgar o vento em perseguições aéreas cinematográficas — é tudo tão bem feito e visualmente incrível que me senti numa mistura de Doom, Dark Souls e Panzer Dragoon.
Só que… infelizmente, essas partes acabam rápido demais. E essa foi minha única decepção real com essas seções. Tanto os momentos com os mechas quanto com o dragão são curtos. Eles são ótimos, bem construídos e memoráveis, mas deixam aquele gostinho de “quero mais”. Eu sinceramente torço para que a id Software aproveite melhor isso no futuro — seja em DLCs ou até mesmo em um novo título.
A fúria do Slayer nunca acaba
Um detalhe que me chamou bastante atenção foi como o jogo equilibra combate corpo a corpo com as armas de longo alcance. O jogo incentiva o jogador a se aproximar dos inimigos com o escudo, a entrar no meio do caos, e isso faz com que cada batalha seja mais íntima e intensa.
A IA dos inimigos também está mais agressiva. Em várias situações, me vi encurralado por hordas que me forçavam a pensar rápido, usar o cenário ao meu favor, e variar entre armas e habilidades. Isso trouxe um senso de urgência que me lembrou os momentos mais insanos de Doom Eternal, mas com um toque mais cruel, mais direto. É como se o inferno tivesse ficado ainda mais esperto.
No fim das contas…
Doom: The Dark Ages não tenta ser o mais rápido, nem o mais insano da franquia — ele tenta ser o mais bruto. É o peso, não a velocidade, que define a experiência aqui. E isso pode dividir opiniões, especialmente entre os fãs que foram moldados pelo ritmo alucinante de Doom Eternal. Mas pra mim, esse novo capítulo funciona muito bem como uma reinterpretação. Uma origem suja, pesada, sombria e violenta — do jeito que o inferno medieval merece.
Ele não é perfeito: a campanha poderia ser mais variada, os momentos com o dragão e o mecha mereciam ser maiores, e alguns trechos reciclam ideias demais. Mas no geral, a sensação de estar controlando o nascimento de uma lenda, a fúria silenciosa que cresce a cada batalha, e a brutalidade de cada golpe… fazem esse capítulo valer a pena.
No fim, The Dark Ages mostra que o Slayer não nasceu como uma máquina — ele foi forjado no ódio, na dor… e no aço.