Houve – ou dependendo de onde você se encontra no Brasil, há um momento da pandemia em que ficamos reféns de outras pessoas, outros serviços para que certas necessidades básicas sempre estivessem atendidas.

Isso serviu para mostrar a importância daqueles que se dedicam a levar e trazer as coisas, enquanto estamos presumidamente seguros, quase abaixo da terra, apenas colocando os olhos para fora de casa, esperando algo de bom acontecer, pelo menos só por hoje.

Death Stranding faz algumas previsões e coloca twists assustadores (mais ainda dos que já temos vivido) em cima de alguma tragédia que assola todo o planeta Terra.  Invés de uma doença que acomete os pulmões, estamos falando do dia em que o mundo dos mortos literalmente, por desejo ou “bug” da natureza, bateu na porta dos vivos querendo quase fazer uma conexão física.

A partir daí, a humanidade, que foi arrasada pela Chuva Temporal, teve que seguir as regras do jogo. Somente através de micro histórias, explicando essas regras da nova natureza, sinto que eu seja capaz de deixar Death Stranding um jogo atraente de verdade.

São nas áreas tristes, de grandes catástrofes, onde pessoas morreram de uma forma tão brutal e repentina talvez, que suas almas não conseguiram passar para o plano que deviam passar. Então no meio das chuvas que envelhecem tudo, essas almas, verdadeiras entidades encalhadas vagam, tentando agarrar corpos vivos, para tentar voltar a algum hospedeiro.

Você é Sam Bridges, você possui uma doença e uma fobia. por onde começamos?

DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT

Sam possui afefobia. E é tão forte, que só um toque das pessoas causaria efeitos imediatos e físicos em sua pele, como queimaduras do sol. Somado a isso, ele possui uma doença onde possui um nível de percepção apurado de certas coisas, fazendo com que ele sinta a presença dessas entidades vagando enquanto faz suas andanças e entregas. Sam está chorando. Não se preocupe, é só a reação natural a um material novo para nós humanos. A matéria prima da morte.

Uma ferramenta que vem muito a calhar são esses bebês, que completam muito bem o que ele sente perto dessas entidade, as EPs. Como Joel em The Last of Us, Sam consegue desenhar no ar, representações dessas entidades, pois os BBs conseguem apontar para a direção correta onde estão. As EPs não te vêem, mas te ouvem, e bem.

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Então faça o favor de andar devagar e prender a respiração quando perceber que a morte está te fazendo um convite ao pé do ouvido. Não deixa ela te pagar, seus servos irão lhe apresentar um mar de alcatrão e almas que partiram sob condições mais sofridas, irão aparecer para te consumir, vindas diretamente do mar que a morte representa. Não se importe com a chuva repentina de peixes na cena, quando isso acontecer. Apenas fuja!

Mas o que Sam está fazendo nessas andanças, se o mundo aqui em cima se tornou um lugar tão inóspito? Bem, Sam perambula para entregar às pessoas as coisas que elas precisam e assim o que sobrou da sociedade, ainda pode tentar sobreviver por um tempo a mais, enquanto se escondem em abrigos subterrâneos, onde a chuva que tudo toca e mata, não os alcança.

A grama que cresce, imediatamente morre, que dá lugar à nova leva de plantas. Esse ciclo de segundos pode ser observado quando olhamos no chão, durante a chuva. Por sorte, você tem o seu equipamento que resiste quase bem a tudo isso, e as caixas de suas entregas podem aguentar um bom tempo antes de envelhecerem também.

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Você, nesta altura deve estar se perguntando por quê estou sendo tão prolixo com o jogo. Eu quero que a abordagem a Death Stranding seja diferente, porque o jogador de jogos habituais da Sony, chegou no lançamento original com uma expectativa diferente, esperando o próximo grande título de ação.

E assim como em Returnal, isso pegou muita gente de surpresa. A Sony não pode ser desencorajada de produzir títulos que arrisquem algo mais porque isso significaria uma série de jogos infinitamente parecidos, e parte deste sintoma já pode ser notado. Bem, o público da Microsoft não aguentou tanta repetição de Gears of War e Halo através dos anos, e nem a trilogia original do God of War se safou dessa. 

Death Stranding não é o conceito mais original do mundo, como Kojima quase tinha dito antes. O conceito de gerenciamento de entregar e a visão macro, as implicações disso tudo, já podem ser reparadas em jogos mais antigos, como Snowrunner ou Mudrunner. A associação com a chatice de caminhar foi feita com sucesso. Segurar uma arma no jogo é quase um verbo de três palavras, solidificado e é o que o jogador moderno espera de um grande jogo hoje em dia.

Com certeza, o senso de comunidade invisível é outro ponto importante em DS. Assim como num jogo de celular, você poderá usar de meios para trabalhar menos para o jogo e pular grandes trechos de gameplay. Traduzindo aqui em Death Stranding: você pode fabricar estradas e equipamento para acelerar o tempo de entrega e jogar fora toda uma fase de gameplay apresentada, mas que fique claro: sempre será uma escolha sua.

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O desafio do jogo se resume a gerenciar o que você vai carregar em seu trajeto, o planejamento do trajeto, passando por terrenos que irão querer estragar sua mercadoria (como rios, rochedos, neve, etc). Enquanto isso, o roteiro do jogo se estende no fundo, talvez a parte que pode mais interessar por um bom tempo.

As autoridades que sobraram da America desejam que Sam atravesse o país, reconectando a “internet”, para assim a sociedade ter uma chance de perseverar de novo. Só que a internet, assim como outras coisas, é movida por uma nova energia. A energia da matéria quiral, encontrada no mundo dos mortos. E o ser humano, como não presta mesmo, deu um jeito de se aproveitar dessa matéria invasora aqui e ali, para gerar energia.

As complicações se dão através de pessoas que não concordam com a humanidade relutando, invés de se dar por vencida e aceitar a extinção. Elas se aproveitam das novas regras da natureza, inclusive, para cometer atos de terrorismo. Quando uma pessoa morre, a sociedade tem o dever de se livrar do cadáver em até 24 horas (ou 40 horas se conservado em gelo).

Isso porque sua alma irá virar uma entidade que vaga. E, se a entidade que vaga, pegar um humano, haverá uma explosão de força de bomba atômica naquele local, literalmente. E isso irá alterar completamente como você vai viajar nas próximas vezes, tornando as coisas muito mais trabalhosas. A EP, que são essas entidades, são compostas de antimatéria e quando tentam ocupar o mesmo espaço da matéria humana, o resultado é essa reação nuclear.

Se você for pensar bem, e for uma pessoa perversa o suficiente, vai descobrir que um homem bomba nesse mundo é um perigo infindável. Esta indivíduo pode cometer suicídio, infiltrado na sociedade, em um lugar recluso, onde as pessoas não encontram  o cadáver. Logo, em um dia, nem os abrigos subterrâneos seriam páreos para a explosão violenta que os pegaria de surpresa. Não podemos dizer que não seria uma morte rápida o suficiente.

Para adicionar mais melancolia ao mundo, lembre-se que animais à solta não são opção. A chuva temporal irá matá-los de velhice (ou causas naturais) em segundos. Isso faz com que a paisagem seja triste, vazia e principalmente, solitária. Essa é uma boa desculpa para desenvolver um jogo que não esteja focado em assets, aos milhares. Invés disso, temos um dos jogos mais fotorrealistas disponíveis, pois boa parte dos esforços vão ser gastos em personagens críveis.

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A qualidade do roteiro pode se tornar confusa em momentos, especialmente os momentos finais, mas o conjunto da obra nunca deixa de ser interessante, inclusive, este mundo tranquilamente, poderia render sequências e sequências, assim como seria um excelente palco para histórias diferentes, por causa das novas regras do mundo. E esse jogo já traz personagens, cada um com arcos bons, que envolvem essas  regras.

Alguns inclusive com conceitos interessantíssimos, como a história do homem que tem um ataque cardíaco a cada vinte minutos, e toda a sua casa é feita de almofadas para amortecer sua queda, antes de ser reanimado. Ele nos conta o que estava fazendo durante sua morte, e enquanto isso, podemos ver sua estante, que traz obras de mídias cuja duração é de média de 20 minutos cada. É uma boa maneira de passar uma vida de merda.

Porém Death Stranding Director’s Cut tenta vir com ofertas de conteúdo adicional, que francamente destoam bastante do jogo original:

Na parte que tange o conteúdo adicional, temos o modo de corridas, que estão acessíveis através de um terminal solitário ao lado da fazenda, o que é bastante estranho. Sem uma pesquisa externa, com certeza eu jamais teria localizado essa parte inteira no jogo. E poderia ter ficado sem o conteúdo tranquilamente: este modo é uma adição bem chula, crua… O tipo de locomoção que o jogo tenta se aproveitar para este modo, não casa bem.

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Tudo parece lento e pesado, fazendo com que até Super Mario Kart em 50cc pareça uma ideia melhor. Existe alguma diversão lá no fundo ainda, com o botão de drift, que irá ser bacana de se usar com o carro “esportivo” dos três tipos diferentes de veículos oferecidos. As músicas agitadas cheias de sintetizadores parecem estar gastando um esforço para um campeonato geriátrico. Não há uma narrativa que tente encaixar esse modo alienígena, parece simplesmente um mod do Steam enfiado num campo vasto e triste.

Entrando nos terminais dos abrigos, junto da opção de descanso, agora podemos acessar uma parte de Metal Gear… ops. Podemos acessar missões em realidade virtual, que de novo pegam emprestado o que foi construído em cima do jogo base, para criar alguma experiência. Aqui, estamos melhores. Existe uma extensa lista de missões das quais você terá que eliminar inimigos cumprindo condições, como usando uma arma ou método de eliminação diferente, dentro de um limite de tempo.

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Ser silencioso e rápido nas missões, vão render notas melhores. Sim, estaremos sendo rankeados em cada uma dessas centenas de missões. Eu gosto desta adição porque explora o lado nunca exposto de selvageria de Sam Bridge. Durante a campanha, socar alguém se torna algo opcional e raro, mesmo porque, agir com letalidade vai te dar mais dor de cabeça do que qualquer prazer que um videogame pode trazer.

Num modo de realidade virtual onde Sam se encontra, não estamos mais sob essas amarras. Existem até golpes doidões adicionados exclusivamente para este modo, como a carreira seguida de uma jogada desengonçada de corpo pra cima dos oponentes. E eu gosto de toda a importância no peso que o combate do jogo tenta passar para nós. Só que infelizmente, o modo também é uma adição sem contexto algum na história. Realmente o conteúdo está isento de Kojimisses e não arrisca participar da bolha de ideias loucas do autor.

Na parte técnica, temos 60 quadros por segundo, gatilhos e controle que reage de acordo com a delicada caminhada de Sam, temos a infame tela em Ultra Wide, 4k e carregamentos quase instantâneos. Como sempre, importar os saves do jogo do PS4 é uma lambança patrocinada pela Sony, e requer que o jogador instale a versão antiga apenas para entrar no menu, agarrar o save e entregar para a  nova versão.

Nota
Geral
8.0