Análises

Análise: Dandy Ace

Dandy Ace é uma colorida proposta brasileira, que vai nos moldes do game Hades, um grande sucesso do ano passado.

Em ambos os jogos é necessário percorrer por labirintos gerados mais ou menos de forma procedural. Mais ou menos porque são agrupamentos de  áreas exatas, mais precisamente, salas exatas. A visão se dá por forma isométrica, um ângulo comumente confundido por visão top-down.

Também em ambos os jogos, você tem batalhas de ação e tenta ir o mais distante possível, sem morrer.  Se você perde, você retorna do começo, mas certamente mantendo alguma habilidade, caso você chegue a pegar alguma habilidade fixa, fará com que o progresso não tenha sido em vão, e sua próxima investida seja mais rápida, pelo menos até o ponto em que perdeu anteriormente.

Isso mostra que, se uma pessoa muitíssimo habilidosa conseguisse passar pelo game sem perder, ele pode ser terminado em poucos minutos. É claro que, para o jogador médio, isto não irá acontecer. Sim, esse é o conceito de um rogue lite, que é o que Dandy Ace é.

Agora, para quem conhecia o Hades, mas não tinha de fato visto o Dandy Ace em ação, talvez se interesse pelo seu charme de inimigos e personagens em geral. O jogo como um todo é bem colorido e tem arte definida e organizada. O mesmo pode ser dito para os proprios inimigos que enfrentamos. Eles possuem uma arte carismática, talvez o melhor aspecto do game. 

Os cenários lembram qualquer coisa oriunda do mundo do showbiz, do circo e da magia como espetáculo, contribuindo para todo o charme e agrado aos olhos. É um local prazeroso de se estar.

Um ponto negativo vai para a dublagem, que embora não seja algo mal atuado, se torna constante demais e forçada no tom cartunesco e esganiçado, principalmente no narrador principal, o inimigo que está sempre torcendo contra o herói principal. Dandy Ace possui dublagem inteiramente em português, feita por influenciadores e produtores de conteúdo.

Eu senti que a natureza de gameplay de Dadny Ace é mais orientada para os projéteis que ele atira do que o combate Melee. Por isso, a orientação do personagem, num plano isométrico, com 8 direções, pode ser insuficiente para o que os inimigos querem dos jogadores. Fica mais parecendo um jogo feito em era 16-bit do que um jogo 3D com movimentação que poderia ser mais livre.

Seus menus inspirados em algo como Persona são igualmente charmosos, mas não muito intuitivos quando o sistema de baralhos para cada poder é incorporado como mecânica base de arsenal.

Rômulo Paixão

Editor e host de podcast e produtor de vídeos. Coleciono consoles retro mas gosto de todas as eras. Trabalho com tecnologia mas quero acabar a vida num sitio (com wi-fi e games), colhendo frutas e correndo de cachorros.

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